摘要:大多數人說起倒計時都會想起,包括以前的我。比如倒計時秒這種寫法咋一看沒問題,仔細看還沒看不出問題。。個人覺得較好的解決方案就是在頁面的時候重新向服務器請求計時時間
背景
記得以前在老東家曾經遇到的坑,前幾天有朋友提起,記錄一下。
setInterval大多數人說起倒計時都會想起 setInterval ,包括以前的我。比如倒計時 60 秒
var time = 60; var timer = setInterval(function(){ if( --time > 0 ){ console.log( time ); }else{ console.log( "finish" ); clearInterval(timer); } },1000)
這種寫法咋一看沒問題,仔細看還沒看不出問題。。
時間一長就出bug了。
做個小實驗, 在 console 丟下代碼, 代碼只有 4 行,然后觀察 console 輸出
var counter = 0; // 作為參照 setInterval(function(){ console.log( ++counter % 60,new Date().getSeconds(), new Date().valueOf() ); },1000)
ok,代碼開始跑了。然而這個時候我開始看游戲直播了,反正這玩意短時間看不出結果的。偶爾回頭看看代碼運行的情況
當看著 3 3 5 5 7 7 9 9 11 11 13 13 的時候。 我好慌
另外的思路var Timer = function(sec,callback){ this.second = sec; // 倒計時時間(單位:秒) this.counter = 0; // 累加器,存儲跳動的次數 this.timer = null; // setTimeout 實例 this.before = (new Date()).valueOf(); // 開始時間 -- 時間戳,用于比較 this.loop = function(){ // 開始倒計時 this.timer && clearTimeout(this.timer); var _this = this; this.counter++; var offset = this.counter * 1000 - (new Date()).valueOf() + this.before, // 倒計時每秒之間的偏差 ctimestamp = this.second - this.counter; // 實際剩余秒數 this.timer = setTimeout(function(){ if( ctimestamp < 1 ){ typeof callback == "function" && callback( ctimestamp, true ); return; } else{ typeof callback == "function" && callback( ctimestamp, false ); _this.loop(); } },offset); }; this.loop(); // 倒計時開始 return this; };
// 調用 new Timer(2000,function(second,finish){ console.log( finish ? "finish" : second ); })最后的話
這種寫法也有一定的隱患,比如用戶在倒計時開始之后修改本地的系統時間,就有可能出現較大的誤差。
個人覺得較好的解決方案就是在頁面 visibilitychange 的時候重新向服務器請求計時時間
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