摘要:此腳本的功能是將格式的圖片中的白色背景轉(zhuǎn)成透明,然后再保存成格式的圖片如果圖片本身有不想被轉(zhuǎn)換的白色區(qū)域,使用其他方法吧。所以說如果我們想實(shí)現(xiàn)白色背景的圖片轉(zhuǎn)成透明的圖片,只需要將白色背景對應(yīng)的像素點(diǎn)得值變成就好了。
作者 @zwhu
源碼 @raw
原文章 @github
老板讓我這個不會P圖的偽前端把公司的Logo放到公司網(wǎng)站上,結(jié)果給了我一張 JPEG 格式的圖片,作為一個有追求的碼農(nóng),怎么能現(xiàn)學(xué) ps,于是利用一點(diǎn)HTML5+NODE的知識寫了個轉(zhuǎn)換的腳本。
此腳本的功能是將 JPEG 格式的圖片中的白色背景轉(zhuǎn)成透明,然后再保存成PNG格式的圖片;如果圖片本身有不想被轉(zhuǎn)換的白色區(qū)域,使用其他方法吧。
實(shí)現(xiàn)原理原理很簡單,只有兩點(diǎn):
RGBARGBA的解釋 我們知道圖片由很多個像素點(diǎn)組成的,每個像素點(diǎn)都有顏色,而顏色是由三基色RGB構(gòu)成。而A是Alpha通道,用作不透明度參數(shù),0%為完全透明,100%是完全不透明。所以說如果我們想實(shí)現(xiàn)白色背景的JPEG 圖片轉(zhuǎn)成透明的 PNG 圖片,只需要將白色背景對應(yīng)的像素點(diǎn)得Alpha值變成0就好了。
canvasHTML5新增加了canvas,可以用來繪制圖形,也可以對圖片的像素進(jìn)行操作。通過 getImageData() 方法可以返回原始的像素信息 ImageData 對象。ImageData 對象中的像素是可寫的(由 RGBA 組成),因此我們可以修改像素的Alpha通道值,然后再通過 putImageData() 方法將這些像素復(fù)制到畫布中。
部分代碼有了上面的知識,我們可以很輕松的通過查 canvas 的 API 來寫出轉(zhuǎn)換的代碼(ES6),代碼在下面,代碼不難,也寫了很詳細(xì)的注釋,雖然我是用 node-canvas 實(shí)現(xiàn)的,但是改成瀏覽器版本的話,也不需要幾行代碼,原理是想通的:
import Canvas from "canvas" import fs from "fs" const Image = Canvas.Image // 初始化 img 和 start time // 獲取命令行輸入的源圖片和保存的圖片地址 let img = new Image , start = new Date() , rawPath = process.argv[2] , savePath = process.argv[3] // 在命令行中沒有輸入圖片地址,拋錯 if(!rawPath) throw new Error("input raw image path") if(!savePath) throw new Error("input save image path") img.onerror = function(err){ throw err } // 圖片加載完成 img.onload = function(){ // 獲取圖片的width和height let width = img.width , height = img.height , canvas = new Canvas(width, height) , ctx = canvas.getContext("2d") // 將源圖片復(fù)制到畫布上 // canvas 所有的操作都是在 context 上,所以要先將圖片放到畫布上才能操作 ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height) let imageData = ctx.getImageData(0, 0, width, height) // 獲取畫布的像素信息 // 是一個一維數(shù)組,包含以 RGBA 順序的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)使用 0 至 255(包含)的整數(shù)表示 // 如:圖片由兩個像素構(gòu)成,一個像素是白色,一個像素是黑色,那么 data 為 // [255,255,255,255,0,0,0,255] // 這個一維數(shù)組可以看成是兩個像素中RBGA通道的數(shù)組的集合即: // [R,G,B,A].concat([R,G,B,A]) , data = imageData.data // 對像素集合中的單個像素進(jìn)行循環(huán),每個像素是由4個通道組成,所以 i=i+4 for(let i = 0; i < data.length; i+=4) { // 得到 RGBA 通道的值 let r = data[i] , g = data[i+1] , b = data[i+2] // 我們從最下面那張顏色生成器中可以看到在圖片的右上角區(qū)域,有一小塊在 // 肉眼的觀察下基本都是白色的,所以我在這里把 RGB 值都在 245 以上的 // 的定義為白色 // 大家也可以自己定義的更精確,或者更寬泛一些 if([r,g,b].every(v => v < 256 && v > 245)) data[i+3] = 0 } // 將修改后的代碼復(fù)制回畫布中 ctx.putImageData(imageData, 0, 0) // 將修改后的圖片保存 let out = fs.createWriteStream(`${__dirname}/${savePath}`) , stream = canvas.pngStream() stream.on("data", function (chunk) { out.write(chunk) }) stream.on("end", function () { console.log(`保存到 ${__dirname}/${savePath}`) console.log(`耗時: ${new Date()-start}ms`) }) } img.src = `${__dirname}/${rawpath}`
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摘要:本文會介紹位圖處理,矢量圖和圖像處理,重點(diǎn)是,并且最后會附上一個小應(yīng)用。以上列舉部分,更多備胎在此矢量圖處理講完位圖再說矢量圖。矢量圖在繪制圖標(biāo)商業(yè)動畫元素上應(yīng)用非常廣范。 計算機(jī)圖像處理是一門很成熟的技術(shù),任何一門可操作系統(tǒng)接口的語言都能很輕易的實(shí)現(xiàn)各種處理操作。但是前端限于瀏覽器環(huán)境和接口限制,處理起來會有諸多不便,這里所說的前端圖像處理,是真的指不借助任何后端服務(wù)純前端實(shí)現(xiàn)的圖像...
摘要:本文會介紹位圖處理,矢量圖和圖像處理,重點(diǎn)是,并且最后會附上一個小應(yīng)用。以上列舉部分,更多備胎在此矢量圖處理講完位圖再說矢量圖。矢量圖在繪制圖標(biāo)商業(yè)動畫元素上應(yīng)用非常廣范。 計算機(jī)圖像處理是一門很成熟的技術(shù),任何一門可操作系統(tǒng)接口的語言都能很輕易的實(shí)現(xiàn)各種處理操作。但是前端限于瀏覽器環(huán)境和接口限制,處理起來會有諸多不便,這里所說的前端圖像處理,是真的指不借助任何后端服務(wù)純前端實(shí)現(xiàn)的圖像...
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