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WebVR開發教程——深度剖析

Cciradih / 1212人閱讀

摘要:片元著色器主要處理片元顏色,在這里只是將紋理坐標和紋理對象傳給片元著色器。根據公式分別計算出左右視口的模型視圖投影矩陣,傳給頂點著色器程序,與頂點緩沖區的頂點坐標相乘繪制出最終頂點。

最近WebVR API 1.1已經發布,2.0草案也在擬定中,在我看來,WebVR走向大眾瀏覽器是早晚的事情了,今天本人將對WebVR開發環境和開發流程進行深入介紹。

WebVR與WebVR API

首先,WebVR指的是使用瀏覽器體驗VR的方式,如今已經成為了一種開放標準。
它提供了JavaScript API,使開發者可以獲取vr設備的輸入信息,來改變用戶在虛擬空間里的位置、視覺、行為等。
以下是目前主流VR及瀏覽器對WebVR的支持情況。

VR平臺 瀏覽器支持
Cardboard chrome、百度VR瀏覽器
Daydream chrome
Gear VR Oculus Carmel?或?Samsung Internet
Oculus Rift ?Firefox 或 Chromium experimental分支
HTC Vive ?Firefox 或 Chromium experimental分支?或 Servo

遺憾的是,WebVR的體驗方式目前只能運行在Android和Windows系統上。不過這并不影響我們在mac和linux上開發與調試。

WebVR的開發環境配置

由于WebVR App需要運行VR設備上,而目前購買一臺VR設備的成本不低,所以這里我總結了一套開發環境下WebVR調試方案。
首先我們需要給WebVR靜態頁面起一個web server,這里我安裝 Web Server for Chrome,你也可以使用node或者上傳至github托管。

PC端調試
1. 安裝chrome擴展程序 WebVR API Emulation

使用WebVR API Emulation擴展程序可以模擬VR設備用戶的視角、位置等。

移動端調試

適用于cardboard級別的WebVR App調試。

1. 安裝chrome beta

目前需要webvr還屬于早期實驗階段,需要下載chrome beta最新版,安裝完需要手動開啟webvr支持,在瀏覽器地址欄輸入chrome://flags#enable-webvr,點擊啟用并重新啟動chrome。

2. 安裝Google VR 服務

這是google給cardboard、daydream用戶提供VR服務配置,可以提供VR模式窗口,如下圖。
最后你可以在chrome上打開WebVR示例頁面驗證是否配置成功

3. chrome inspector調試

通過手機chrome訪問我們開發的WebVR頁面,在PC端chrome輸入chrome://inspector進行調試,具體可以參考 遠程調試 Android 設備使用入門。

完成WebVR開發環境配置之后,我們將正式進入WebVR開發之旅。

使用WebGL開發WebVR

WebVR App實現依賴于WebGL技術開發,WebGL是在瀏覽器上創建和運行3D圖像,它遵循OpenGL ES的規范,通過GLSL語言操作GPU進行頂點片元渲染。

在WebGL場景中,3d物體都是通過矩陣變換最終形成屏幕上的2d圖像,[投影矩陣ProjectionMatrix] × [視圖矩陣ViewMatrix] × [模型矩陣ModelMatrix] × 頂點坐標,其中投影矩陣和視圖矩陣可以抽象為3d場景中的相機屬性。

模型矩陣 × 頂點坐標(相對模型) = 頂點世界坐標(絕對坐標)
視圖矩陣 × 世界坐標 = 頂點相機坐標(以相機為坐標原點)

投影矩陣 × 頂點相機坐標 = 2d屏幕坐標

相比一般WebGL場景,WebVR App不同之處在于:

WebVR需要進行雙屏渲染,通過分屏模擬人左右眼視野,因此在每一幀動畫渲染中,WebVR應用都要比普通WebGL應用多繪制一次;

WebVR場景相機的方向、視野、位置(DOF)與用戶頭顯(HMD)緊密關聯。
換句話說,當用戶的現實視角發生變化時,WebVR場景的相機也需要動態變化。

根據以上不同之處,我梳理了一個WebVR App的簡單開發流程,如下圖。


開發流程總結為: VR數據初始化 → WebGL初始化 → 動畫渲染。

一、VR數據初始化

使用navigator.getVRDisplay()方法獲取VR實例,該方法返回值是一個promise實例,通過.then(function(displays){})取得當前使用的VR實例列表。

let vrDisplay;
navigator.getVRDisplays().then(displays => {
  if (displays.length > 0) {
    vrDisplay = displays[0];
    console.log("Display found",vrDisplay);
    drawVRScene();
  } else {
    console.log("Display not found");
    // 非VR模式下渲染
    // drawScene();
  }
});
二、WebGL初始化

WebGL程序初始化一般分為這幾個步驟:編譯頂點、片元著色器程序→創建頂點、紋理緩沖區→ 設置畫布被清空時顏色→啟動深度測試

function drawVRScene() {
  const canvas = document.getElementById("glcanvas");
  // 獲取WebGL上下文
  const gl = canvas.getContext("webgl");
  // WebGL初始化
  init(gl); 
  // WebGL渲染
  render(gl);
}
function init(gl) {
  // 預編譯著色器程序
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log("Failed to intialize shaders.");
    return;
  }
  // 創建頂點緩沖
  initVertexBuffers(gl);
  // 創建紋理緩沖
  initTextures(gl,"../assets/texture.jpg");
  gl.clearColor(0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
  // 啟動深度測試
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
  gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
}    
GLSL著色器程序

頂點著色器要做的工作是將Js輸入的頂點坐標、模型-視圖-投影矩陣進行逐頂點運算。

const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
uniform mat4 u_MvpMatrix;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying highp vec2 v_TexCoord;
void main() {
    gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
    v_TexCoord = a_TexCoord;
}
`;

片元著色器主要處理片元顏色,在這里只是將紋理坐標和紋理對象傳給片元著色器。

const FSHADER_SOURCE = `
uniform sampler2D u_Sampler;
varying highp vec2 v_TexCoord;
void main() {
    gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
}
`;

WebVR前期初始化之后,我們需要創建動畫來渲染VR場景。

三、動畫渲染
1. requestAnimationFrame創建動畫

通過使用vrDisplay實例的requestAnimationFrame(callback),遞歸執行callback函數。
該方法是window.requestAnimationFrame的一個特殊實現,它會優先使用VR設備原生的刷新率而不是瀏覽器的刷新率,以達到合適的渲染幀頻。

function render(gl,vrDisplay) {
    // 創建VR幀數據對象
    const frameData = new VRFrameData();
    const u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_MvpMatrix");
    function animate() {
      // TODO
      draw(frameData,u_MvpMatrix);
      // 通過遞歸的方式,執行繪圖函數,產生動畫
      vrDisplay.requestAnimationFrame(animate);
    }
    animate();
}

我們在啟動動畫遞歸之前使用new VRFrameData()方法,VRFrameData是WebVR提供的幀數據封裝對象,是WebVR渲染的關鍵數據,下文將會介紹如何使用它。

2. VR渲染
2.1 使用viewport設置雙視口

WebGL上下文提供了viewport函數,用來指定3d場景在canvas的繪制位置和尺寸。
默認的情況下,WebGL渲染視口為gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height)
其中前兩個參數代表渲染的起點坐標,后兩個參數代表渲染的尺寸,這里通過依次設置左右眼渲染視口,來達到分屏效果。

function draw(frameData,u_MvpMatrix) {
  gl.viewport(0, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height); // 設置左側視口
  // TODO
  gl.viewport(canvas.width * 0.5, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height); // 設置右側視口
  // TODO
}

左、右側視口的渲染寬度為canvas寬度的1/2,左視口起始點為(0,0),右視口的起始點坐標為(canvas.width * 0.5, 0)

2.2 使用VRFrameData動態渲染

前面介紹了WebVR渲染需要根據用戶行為動態繪制每一幀場景,具體做法是:
1)通過WebVR API提供的VRFrameData實例獲取當前幀的視圖矩陣和投影矩陣;
2)將視圖-投影矩陣傳入著色器進行繪制;
3)生成下一幀數據并提交給當前canvas;
4)進入下一幀回調。
具體代碼如下

function draw(gl,frameData,u_MvpMatrix) {       
  const {
    leftProjectionMatrix,
    leftViewMatrix,
    rightProjectionMatrix,
    rightViewMatrix
  } = frameData; 
  // 初始化模型矩陣,模型-視圖-投影矩陣
  let modelMatrix = mat4.create(),
      vpMatrix = mat4.create(),
      mvpMatrix = mat4.create();

  // 將左眼視圖渲染到畫布的左側
  gl.viewport(0, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  // mvpMatrix = ProjectionMatrix × ViewMatrix × modelMatrix
  // 這里使用gl-matrix.js的mat4對象對float32Array進行矩陣操作
  mat4.multiply(vpMatrix,leftProjectionMatrix,leftViewMatrix);
  mat4.multiply(mvpMatrix,vpMatrix,modelMatrix);
  // 將模型-視圖-投影矩陣mvpMatrix傳入著色器
  gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix);
  // 左側繪圖
  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

  // 將右眼視圖渲染到畫布的右側
  gl.viewport(canvas.width * 0.5, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  mat4.multiply(vpMatrix,rightProjectionMatrix,rightViewMatrix);
  mat4.multiply(mvpMatrix,vpMatrix,modelMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix);
  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

  // 生成下一幀數據并覆蓋原來的frameData
  vrDisplay.getFrameData(frameData);
  vrDisplay.submitFrame();
}

首先,在動畫渲染前通過new VRFrameData()獲得實例frameData,并傳入動畫渲染函數;
接著,在動畫函數里獲取frameData的屬性:

VRFrameData實例屬性
leftProjectionMatrix 左視口投影矩陣
leftViewMatrix 左視口視圖矩陣
rightProjectionMatrix 右視口投影矩陣
rightViewMatrix 右視口視圖矩陣

當然VRFrameData還包括poseorientation等屬性這里就不一一列舉了。
根據公式分別計算出左右視口的模型-視圖-投影矩陣,傳給頂點著色器程序,與頂點緩沖區的頂點坐標相乘繪制出最終頂點。

MvpMatrix = ProjectionMatrix × ViewMatrix × modelMatrix

最后,在每一幀動畫回調結束前,我們調用vrDisplay.getFrameData(frameData)來生成下一幀數據并覆蓋frameData,并使用vrDisplay.submitFrame()將當前幀提交給當前畫布渲染。

至此,WebVR的開發流程已基本走完,具體代碼可以參考下方demo

項目代碼:https://github.com/YoneChen/webvr-demo

結語:使用原生WebGL開發WebVR應用相比three.js或者aframe代碼要復雜很多,不過通過這種方式卻能更深入的了解WebVR的工作原理。

想了解three.js開發webvr,可參考《VR大潮來襲---前端開發能做些什么》
也歡迎各位關注我的專欄 WebVR技術莊園,不定期更新~

相關資料:
計算機圖形知識:矩陣變換
WebGL快速入門:WebGL 技術儲備指南
谷歌開發者 | WebVR:WebVR基本原理
MDN | WebVR API:使用WebVR API

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