摘要:撤銷悔棋功能悔棋過后,再撤銷,相當于還原悔棋之前的狀態。三總結五子棋游戲的核心關鍵點是弄清楚有多少種贏法怎么判斷是否已經贏了計算機下棋算法。
一、功能模塊
先看下現在做完的效果:
線上體驗:https://wj704.github.io/five_...
主要功能模塊為:
1.人機對戰功能
2.悔棋功能
3.撤銷悔棋功能
從效果圖可以看到,棋盤的橫豎可以放的位置為15*15,通過canvas畫棋盤:
//繪畫棋盤 var drawChessBoard = function(){ for(var i = 0; i < 15; i++){ context.moveTo(15 + i * 30 , 15); context.lineTo(15 + i * 30 , 435); context.stroke(); context.moveTo(15 , 15 + i * 30); context.lineTo(435 , 15 + i * 30); context.stroke(); } }
知道格子數后,我們先看五子棋有多少種贏法:
//贏法數組 var wins = []; for(var i = 0; i < 15; i++){ wins[i] = []; for(var j = 0; j < 15; j++){ wins[i][j] = []; } } var count = 0; //贏法總數 //橫線贏法 for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i][j+k][count] = true; } count++; } } //豎線贏法 for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[j+k][i][count] = true; } count++; } } //正斜線贏法 for(var i = 0; i < 11; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i+k][j+k][count] = true; } count++; } } //反斜線贏法 for(var i = 0; i < 11; i++){ for(var j = 14; j > 3; j--){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i+k][j-k][count] = true; } count++; } }
根據贏法總數定義分別保存計算機和人贏法的數組:
for(var i = 0; i < count; i++){ myWin[i] = 0; _myWin[i] = 0; computerWin[i] = 0; _compWin[i] = 0; }
然后就是人開始下棋:
// 我,下棋 chess.onclick = function(e){ if(over){ // 游戲結束 return; } if(!me){ return; } var x = e.offsetX; var y = e.offsetY; var i = Math.floor(x / 30); var j = Math.floor(y / 30); _nowi = i; _nowj = j; if(chressBord[i][j] == 0){ oneStep(i,j,me); chressBord[i][j] = 1; //我,已占位置 for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的情況都加1 if(wins[i][j][k]){ myWin[k]++; _compWin[k] = computerWin[k]; // 為悔棋做準備 computerWin[k] = 6;//這個位置對方不可能贏了 if(myWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = "恭喜,你贏了!"; over = true; } } } if(!over){ me = !me; computerAI(); } } // 悔棋功能可用 backbtn.className = backbtn.className.replace( new RegExp( "(s|^)unable(s|$)" )," " ); }
oneStep() 方法為落子,要在棋盤上畫一個棋子:
//畫棋子 var oneStep = function(i,j,me){ // debugger; context.beginPath(); context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);//畫圓 context.closePath(); //漸變 var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0); if(me){ gradient.addColorStop(0,"#0a0a0a"); gradient.addColorStop(1,"#636766"); }else{ gradient.addColorStop(0,"#d1d1d1"); gradient.addColorStop(1,"#f9f9f9"); } context.fillStyle = gradient; context.fill(); }
接著看計算機怎么下棋,具體看computerAI()方法:
// 計算機下棋 var computerAI = function (){ var myScore = []; var computerScore = []; var max = 0; var u = 0, v = 0; for(var i = 0; i < 15; i++){ myScore[i] = []; computerScore[i] = []; for(var j = 0; j < 15; j++){ myScore[i][j] = 0; computerScore[i][j] = 0; } } for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 15; j++){ if(chressBord[i][j] == 0){ for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[i][j][k]){ if(myWin[k] == 1){ myScore[i][j] += 200; }else if(myWin[k] == 2){ myScore[i][j] += 400; }else if(myWin[k] == 3){ myScore[i][j] += 2000; }else if(myWin[k] == 4){ myScore[i][j] += 10000; } if(computerWin[k] == 1){ computerScore[i][j] += 220; }else if(computerWin[k] == 2){ computerScore[i][j] += 420; }else if(computerWin[k] == 3){ computerScore[i][j] += 2100; }else if(computerWin[k] == 4){ computerScore[i][j] += 20000; } } } if(myScore[i][j] > max){ max = myScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(myScore[i][j] == max){ if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){ u = i; v = j; } } if(computerScore[i][j] > max){ max = computerScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(computerScore[i][j] == max){ if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){ u = i; v = j; } } } } } _compi = u; _compj = v; oneStep(u,v,false); chressBord[u][v] = 2; //計算機占據位置 for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[u][v][k]){ computerWin[k]++; _myWin[k] = myWin[k]; myWin[k] = 6;//這個位置對方不可能贏了 if(computerWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = "o(╯□╰)o,計算機贏了,繼續加油哦!"; over = true; } } } if(!over){ me = !me; } }
根據相應的權重,計算出計算機應該落子的位置。
2.2 悔棋功能要提的是,這里暫時只能悔一步棋。悔棋功能主要關鍵點是:1、銷毀剛剛下的棋子;2、將之前不可能贏的狀態還原;看下具體的代碼:
// 悔棋 backbtn.onclick = function(e){ if(!backAble) { return;} over = false; me = true; // 我,悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 0; //我,已占位置 還原 minusStep(_nowi, _nowj); //銷毀棋子 for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的情況都減1 if(wins[_nowi][_nowj][k]){ myWin[k]--; computerWin[k] = _compWin[k];//這個位置對方可能贏 } } // 計算機相應的悔棋 chressBord[_compi][_compj] = 0; //計算機,已占位置 還原 minusStep(_compi, _compj); //銷毀棋子 for(var k = 0; k < count; k++){ // 將可能贏的情況都減1 if(wins[_compi][_compj][k]){ computerWin[k]--; myWin[k] = _myWin[i];//這個位置對方可能贏 } } resultTxt.innerHTML = "--益智五子棋--"; returnAble = true; backAble = false; // 撤銷悔棋功能可用 returnbtn.className = returnbtn.className.replace( new RegExp( "(s|^)unable(s|$)" )," " ); }
minusStep()為銷毀棋子的方法,我們看下是怎么銷毀的。
//銷毀棋子 var minusStep = function(i,j) { //擦除該圓 context.clearRect((i) * 30, (j) * 30, 30, 30); // 重畫該圓周圍的格子 context.beginPath(); context.moveTo(15+i*30 , j*30); context.lineTo(15+i*30 , j*30 + 30); context.moveTo(i*30, j*30+15); context.lineTo((i+1)*30 , j*30+15); context.stroke(); }
首先通過clearRect()擦掉該圓,然后再重新畫該圓周圍的格子,注意相應的位置,這里花了些時間折騰。
2.3 撤銷悔棋功能悔棋過后,再撤銷,相當于還原悔棋之前的狀態。代碼比較簡單:
// 撤銷悔棋 returnbtn.onclick = function(e){ if(!returnAble) { return; } // 我,撤銷悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 1; //我,已占位置 oneStep(_nowi,_nowj,me); for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[_nowi][_nowj][k]){ myWin[k]++; _compWin[k] = computerWin[k]; computerWin[k] = 6;//這個位置對方不可能贏 } if(myWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = "恭喜,你贏了!"; over = true; } } // 計算機撤銷相應的悔棋 chressBord[_compi][_compj] = 2; //計算機,已占位置 oneStep(_compi,_compj,false); for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[_compi][_compj][k]){ computerWin[k]++; _myWin[k] = myWin[k]; myWin[k] = 6;//這個位置對方不可能贏 } if(computerWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = "o(╯□╰)o,計算機贏了,繼續加油哦!"; over = true; } } returnbtn.className += "unable"; returnAble = false; backAble = true; }
至此,比較簡單的完成了這三個功能。
三、總結五子棋游戲的核心關鍵點是:1、弄清楚有多少種贏法;2、怎么判斷是否已經贏了;3、計算機下棋算法。這里巧妙地運用數組存儲贏法,判斷是否贏了,通過權重比較,計算出計算機該下棋的位置。
過程中用到canvas,之前有學習過,雖然很久沒用,查了些資料,復習了怎么畫線,畫圓,學會了怎么如何清除一個圓等。
然后要注意的是,用原生Js怎么為元素添加、刪除class。
最后代碼放到github上了,地址:https://github.com/wj704/wj70...
參考資料:
http://www.cnblogs.com/gdcgy/...
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