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Hammer.js源碼簡析

lushan / 1759人閱讀

摘要:最后一點思考都是在冒泡階段綁定事件處理器,為什么不在捕獲階段攔截事件尼,如果一個向右活動的手勢被識別,后續的事件如已經沒必要再傳給子節點,完全可以在攔截的元素上處理,這樣性能上也應該會有一點提升,挖個坑給自己以后實現一下。

開始

話說上周周末閑的蛋疼,突然想了解一下前端手勢如何處理,好解開自己一個知識盲點,于是開始啃源碼。。。并紀錄一下。

一個手勢

在我們的前端頁面里面復雜的手勢應該是不多見的,一般常用就是拖拉,雙擊,放大縮小這幾個,但是合理運用手勢很明顯也能為我們頁面的交互體驗有一點增色,那么問題來了,如何識別一個手勢尼?

Hammer.js

Hammer.js 應該算是前端使用的比較廣泛的一個手勢框架了(我所了解的還有一個AlloyTouch,更小,當然它提供的抽象程度是不如Hammer.js的),今天就拿這個框架來開刀吧。

配置參數

我們先來看Hammer.js的配置參數:

{
      //手勢事件觸發時,是否同時觸發對應的一個自定義的dom事件,當然這個沒有直接綁定事件回調高效
      domEvents: false, 
      //這個會影響對應的css屬性touch-action的值,下面會接著說
      touchAction: TOUCH_ACTION_COMPUTE, 
      enable: true, //是否開啟手勢識別
      //可以指定在其他的元素上來檢測與touch相關的事件并作為輸入源,如果沒設置就是當前檢測的元素了
      inputTarget: null, 
      inputClass: null, //輸入源類型,鼠標還是觸摸或者是混合
      recognizers: [], //我們配置的手勢識別器
      //預設的一些手勢識別器,格式:[RecognizerClass, options, [recognizeWith, ...], [requireFailure, ...]]
      preset: [ 
          [RotateRecognizer, { enable: false }],
          [PinchRecognizer, { enable: false }, ["rotate"]],
          [SwipeRecognizer, { direction: DIRECTION_HORIZONTAL }],
          [PanRecognizer, { direction: DIRECTION_HORIZONTAL }, ["swipe"]],
          [TapRecognizer],
          [TapRecognizer, { event: "doubletap", taps: 2 }, ["tap"]],
          [PressRecognizer]
      ],
      cssProps: { //額外的一些css屬性
        userSelect: "none",
        touchSelect: "none",
        touchCallout: "none",
        contentZooming: "none",
        userDrag: "none",
        tapHighlightColor: "rgba(0,0,0,0)"
     }
}

總的來說配置參數不多,也不算復雜,這個框架基本也算是開箱即用了,好,我們接著再深入一點。

初始化

接著來到源碼里面manager.js,可以看到以下一段的代碼:

export default class Manager {
    constructor() {
        ...
        this.element = element;
        this.input = createInputInstance(this);// 1
        this.touchAction = new TouchAction(this,this.options.touchAction);// 2

        toggleCssProps(this, true);
        
        each(this.options.recognizers, (item) => { //3
           let recognizer = this.add(new (item[0])(item[1]));
               item[2] && recognizer.recognizeWith(item[2]);
               item[3] && recognizer.requireFailure(item[3]);
           }, this);
        }
    ...
} 

1.新建一個輸入源
根據設備的不同手勢可能是來自鼠標也有可能來自手機上的觸摸屏,而且mouse event的屬性和touch event的屬性是有一絲差異的(還有pointer event),所以為了方便后續處理,Hammer.js也分別定義了不同類型輸入源:MouseInput,PointerEventInput,SingleTouchInput,TouchInput和TouchMouseInput;并針對不同的事件,對參數做了一個簡單處理(handler方法),最終得到統一格式的數據輸出,就像這樣:

    {
       pointers: touches[0],
       changedPointers: touches[1],
       pointerType: INPUT_TYPE_TOUCH,
       srcEvent: ev
    }

在獲取統一格式的輸入數據后,會交由InputHandler進一步處理,會判斷這次輸入是手勢的開始還是結束,如果是開始就會新建一個手勢識別的session,并且計算一些與手勢相關的數據(角度,偏移距離,移動方向等),具體可以在compute-input-data.js里面看到。
經過以這一輪計算,我們已經有足夠的數據來支持之后的手勢識別了。
另外一提的是,這五種輸入源都繼承了Input,在Input里面事件是這樣綁定的:

    this.evEl && addEventListeners(this.element, this.evEl, this.domHandler);
    this.evTarget && addEventListeners(this.target, this.evTarget, this.domHandler);
    this.evWin && addEventListeners(getWindowForElement(this.element), this.evWin, this.domHandler);

有三種綁定目標,當前的element,inputTarget,element所屬的window,在window上綁定事件處理器還是很必要的(例如拖拉一個元素的時候);另外翻了一下代碼,inputTarget綁定都是touch相關的事件,不是很明白它的意圖和場景,為什么要分離一個目標多帶帶處理觸摸事件。

2.設置元素樣式里touch-action的值
在手機瀏覽器里面,一般也會自帶一些手勢處理,例如向右滑動或者向左滑動就是前進和后退,所以除了我們自己定義手勢,還需要對瀏覽器的手勢做一些限制或者禁止。
這里也舉個栗子吧,在Hammer.js里面默認提供拖拉手勢的識別器(就是pan.js),當在檢測水平方向的拖拉的時候,這個識別器會把touch-action的值設為pay-y(允許瀏覽器處理垂直方向的拖拉,可以是一個垂直的滾動或者其他),那如果我又接著定義一個垂直方向拖拉的識別器時,touch-action的值是多少尼?(答案就是none,瀏覽器不會幫我們再處理了,垂直方向滾動也只能靠自己),那是怎樣計算出來的尼?

在創建TouchAction對象時,如果配置參數中touchAction的值為TOUCH_ACTION_COMPUTE,便調用compute方法開始遍歷recognizers,收集它們所希望設置的touch-action的值:

    compute() {
        let actions = [];
        each(this.manager.recognizers, (recognizer) => {
          if (boolOrFn(recognizer.options.enable, [recognizer])) {
            actions = actions.concat(recognizer.getTouchAction());
          }
        });
        return cleanTouchActions(actions.join(" "));
      }

最終在cleanTouchActions方法集中計算最終的值:

     ...
     let hasPanX = inStr(actions, TOUCH_ACTION_PAN_X);
     let hasPanY = inStr(actions, TOUCH_ACTION_PAN_Y);
     if (hasPanX && hasPanY) {
       return TOUCH_ACTION_NONE;
     }
     ...

3.配置手勢識別器
主要是配置各個手勢識別器之間的關系,是否可以協同還是互斥,用官網一個例子:

    var hammer = new Hammer(el, {});
    
    var singleTap = new Hammer.Tap({ event: "singletap" });
    var doubleTap = new Hammer.Tap({event: "doubletap", taps: 2 });
    var tripleTap = new Hammer.Tap({event: "tripletap", taps: 3 });
    
    hammer.add([doubleTap, doubleTap, singleTap]);
    
    tripleTap.recognizeWith([doubleTap, singleTap]);
    doubleTap.recognizeWith(singleTap);
    
    doubleTap.requireFailure(tripleTap);
    singleTap.requireFailure([tripleTap, doubleTap]);

以上定義了三個手勢識別器:singleTap,doubleTap和tripleTap,很明顯這個三個識別器是互斥的,如果用戶點三下屏幕時都觸發就比較尷尬了;
這里得注意添加的順序,因為Hammer.js是會按順序遍歷識別器調用他們的recognize方法,因為我們已經設置了手勢的互斥,Hammer.js為了知道手勢是單擊還是雙擊,singleTap,doubleTap,tripleTap識別器都設置了300ms等待時間來判斷之后還會不會有點擊事件,根據識別順序,singleTap總能獲取tripleTap和doubleTap的識別結果來判斷是否要觸發事件,假如我們不設置他們之間的互斥關系,Hammer.js默認一滿足條件就會觸發,就會出現剛才說的那種尷尬的場景。
那recognizeWith有啥作用尼,看以下代碼:

    if (!curRecognizer || (curRecognizer && curRecognizer.state & STATE_RECOGNIZED)) {
          curRecognizer = session.curRecognizer = null;
        }
    
        let i = 0;
        while (i < recognizers.length) {
          recognizer = recognizers[i];
          if (session.stopped !== FORCED_STOP && (
                  !curRecognizer || recognizer === curRecognizer || 
                  recognizer.canRecognizeWith(curRecognizer))) {
            recognizer.recognize(inputData);
          } else {
            recognizer.reset();
          }
          if (!curRecognizer && recognizer.state & (STATE_BEGAN | STATE_CHANGED | STATE_ENDED)) {
            curRecognizer = session.curRecognizer = recognizer;
          }
          i++;
        }

雖然singleTap,doubleTap和tripleTap從最終結果上應該是互斥的,但是同樣的數據輸入時可能會同時讓幾個手勢識別器識別,例如當用戶點擊一下屏幕,singleTap識別器的狀態可能是STATE_RECOGNIZED或者STATE_BEGAN(等待doubleTap和tripleTap識別器的結果),session會把singTap識別器記錄為當前的手勢識別器,但是doubleTap和tripleTap也是需要記錄一些狀態(例如當前點擊次數),因為很有可能接下來又是一個單擊,變成雙擊手勢;當用戶接著再單擊一下,doubleTap識別器因為設置了recognizeWith(singleTap)和以協同singleTap識別數據輸入,然后doubleTap識別器開始進入STATE_RECOGNIZED或者STATE_BEGAN(等待tripleTap識別器的結果),此時session當前的手勢識別器就是doubleTap了,而singleTap識別器因為沒有設置recognizeWith(doubleTap),會被重置。

一點小的細節

我們在旋轉一張圖片時,如何實現旋轉,怎么知道旋轉的角度尼?
再回到computeInputData方法,有這樣一行代碼獲取偏轉角度:

    ...
    let center = input.center = getCenter(pointers);
    ...
    input.angle = getAngle(offsetCenter, center);
    ...

再跟蹤一下getCenter方法:

     while (i < pointersLength) {
        x += pointers[i].clientX;
        y += pointers[i].clientY;
        i++;
      }
    
     return {
        x: round(x / pointersLength),
        y: round(y / pointersLength)
      };

很簡單的算出手勢的中心位置,當我們雙指旋轉時,中心位置也會跟著移動,很容易計算出前后偏轉角度。

最后一點思考

Hammer.js都是在冒泡階段綁定事件處理器,為什么不在捕獲階段攔截事件尼,如果一個向右活動的手勢被識別,后續的事件(如touchMove)已經沒必要再傳給子節點,完全可以在攔截的元素上處理,這樣性能上也應該會有一點提升,挖個坑給自己以后實現一下。
最后的最后。。。
因為沒有使用經驗,單靠啃源碼,難免有所錯漏,望指正。

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