摘要:棋類游戲一般需要行數(shù)列數(shù)狀態(tài)數(shù)個(gè)狀態(tài),以華容道為例,需要為個(gè)狀態(tài)分配編碼值。對于華容道游戲來說,這種左右鏡像的情況對于滑動棋子尋求結(jié)果的影響是一樣的。
此為《算法的樂趣》讀書筆記,我用javascript(ES6)重新實(shí)現(xiàn)算法。
華容道游戲看似簡單,但求解需要設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個(gè)過程還是挺費(fèi)勁的。我盡量用面向?qū)ο蟮乃枷雭磉M(jìn)行封裝,整個(gè)過程將分成幾個(gè)部分記錄下來,今天是第二部分,棋局處理Zobrist算法原理及實(shí)現(xiàn)。Zobrist算法原理
Zobrist哈希算法是一種適用于棋類游戲的棋局編碼方式,通過建立一個(gè)特殊的轉(zhuǎn)換表,對棋盤上每一個(gè)位置的所有可能狀態(tài)賦予一個(gè)絕不重復(fù)的隨機(jī)編碼,通過對不同位置上的隨機(jī)編碼進(jìn)行異或計(jì)算,實(shí)現(xiàn)在極低沖突率的前提下將復(fù)雜的棋局編碼為一個(gè)整數(shù)類型哈希值的功能。
Zobrist哈希算法步驟:識別出棋局的最小單位(格子或交叉點(diǎn)),確定每個(gè)最小單位上的所有可能的狀態(tài)數(shù)。以華容道的棋局為例,最小單位就是20個(gè)小格子,每個(gè)格子有五種狀態(tài),分別是空狀態(tài)、被橫長方形占據(jù)、被堅(jiān)長方形占據(jù)、被小方格占據(jù)和被大方格占據(jù)。
為每個(gè)單位上的所有狀態(tài)都分配一個(gè)隨機(jī)的編碼值。棋類游戲一般需要“行數(shù)×列數(shù)×狀態(tài)數(shù)”個(gè)狀態(tài),以華容道為例,需要為5×4×5=100個(gè)狀態(tài)分配編碼值。
對指定的棋局,對每個(gè)單位上的狀態(tài)用對應(yīng)的編碼值(隨機(jī)數(shù))做異或運(yùn)算,最后得到一個(gè)哈希值。
Zobrist哈希算法優(yōu)點(diǎn):沖突概率小,只要隨機(jī)編碼值的范圍夠大,棋局哈希沖突的概率非常小,實(shí)際應(yīng)用中基本上不考慮沖突的情況。
棋局發(fā)生變化時(shí),不必對整個(gè)棋局重新計(jì)算哈希值,只需要計(jì)算發(fā)生變化的那些最小單元的狀態(tài)變化即可。
Zobrist算法實(shí)現(xiàn) 編碼表定義編碼表定義為一個(gè)三維數(shù)組。
class Zobrist{ constructor(){ //三維表屬性 this.zobHash = [] for(let i = 0; i < HRD_GAME_ROW; i++) //初始化 { this.zobHash.push([]) for(let j = 0; j < HRD_GAME_COL; j++) { this.zobHash[i].push([]) for(let k = 0; k < MAX_WARRIOR_TYPE; k++) { do{ var tmp = Math.random() tmp = Math.floor(tmp * Math.pow(2,15)) //對16位隨機(jī)整數(shù)值 }while(!tmp) //跳過零值 this.zobHash[i][j].push(tmp) } } } } get(i,j,k){ //get接口 return this.zobHash[i][j][k] } }計(jì)算棋局Zobrist哈希值
對棋盤的格子逐個(gè)處理,根據(jù)棋盤格子的武將信息獲取武將的類型,從而獲取該類型對應(yīng)的編碼值,用此編碼值參與哈希值進(jìn)行異或運(yùn)算。
function getZobristHash(zobHash, state) { let hash = 0; let heroes = state.heroes; for(let i = 1; i <= HRD_GAME_ROW; i++) { for(let j = 1; j <= HRD_GAME_COL; j++) { let index = state.board[i][j] - 1; //取得格子上武將序號 let type = (index >= 0 && index < heroes.length) ? heroes[index].type : 0; //數(shù)組索引值超出范圍,定為零 hash ^= zobHash.get(i - 1,j - 1,type); //異或計(jì)算 // console.log(index+"--"+type+"--"+zobHash[i - 1][j - 1][type]+"<=>"+hash) } } return hash; }取鏡像Zobrist哈希值
棋盤狀態(tài)左右鏡像問題:兩個(gè)棋局雖然武將的位置不一樣,但是如果忽略武將的名字信息,單純從形狀上看是左右對稱的鏡像結(jié)構(gòu)。對于華容道游戲來說,這種左右鏡像的情況對于滑動棋子尋求結(jié)果的影響是一樣的。
鏡像即左右對稱,進(jìn)行一個(gè)坐標(biāo)變換即可得到。
function getMirrorZobristHash(zobHash, state) { let hash = 0; let heroes = state.heroes; for(let i = 1; i <= HRD_GAME_ROW; i++) { for(let j = 1; j <= HRD_GAME_COL; j++) { let index = state.board[i][j] - 1; let type = (index >= 0 && index < heroes.length) ? heroes[index].type : 0; //(HRD_GAME_COL - 1) - (j - 1)) 坐標(biāo)變換 hash ^= zobHash.get(i - 1,HRD_GAME_COL - j,type); } } return hash; }程序測試
設(shè)計(jì)了三個(gè)棋局,測試目標(biāo):同一個(gè)棋局的Zobrist哈希與鏡像哈希相等,鏡像棋局的Zobrist哈希與其鏡像哈希相等。
var zobHash = new Zobrist() var gameState = new HrdGameState() var gameStateL = new HrdGameState() var gameStateR = new HrdGameState() var hs = [new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,1,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,1,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,4), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,4) ] var hsl = [ new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,0,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,2,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,0,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,4), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,4) ] var hsr = [ new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,1,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,2,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,2,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,4), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,4) ] gameState.initState(hs) gameStateL.initState(hsl) gameStateR.initState(hsr) console.dir(getZobristHash(zobHash,gameStateL) + "--" + getMirrorZobristHash(zobHash,gameStateR)) //兩值相等完整代碼
代碼托管在開源中國,其中的hyd.js即華容道解法。
https://gitee.com/zhoutk/test小結(jié)
盡量使用面向?qū)ο蟮乃枷雭斫鉀Q問題,讓數(shù)據(jù)和操作綁定在一起,努力使代碼容易看懂。
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摘要:華容道游戲看似簡單,但求解需要設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個(gè)過程還是挺費(fèi)勁的。華容道游戲介紹華容道游戲據(jù)說來源于三國故事諸葛亮智算華容,關(guān)云長義釋曹操。 此為《算法的樂趣》讀書筆記,我用javascript(ES6)重新實(shí)現(xiàn)算法。 華容道游戲看似簡單,但求解需要設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個(gè)過程還是挺費(fèi)勁的。我盡量用面向?qū)ο蟮?..
摘要:華容道游戲看似簡單,但求解需要設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個(gè)過程還是挺費(fèi)勁的。 此為《算法的樂趣》讀書筆記,我用javascript(ES6)重新實(shí)現(xiàn)算法。 華容道游戲看似簡單,但求解需要設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,還牽涉到棋類游戲的棋局判斷,所以整個(gè)過程還是挺費(fèi)勁的。我盡量用面向?qū)ο蟮乃枷雭磉M(jìn)行封裝,整個(gè)過程將分成幾個(gè)部分記錄下來,今天是最后一部分,棋局的廣...
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