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JavaScript Canvas——“WebGL”的注意要點

whidy / 1910人閱讀

摘要:中有兩種著色器定點著色器和片段或像素著色器。頂點著色器用于將頂點轉換為需要渲染的點。的著色器是使用,著色器寫的,是一種與和完全不同的語言。為著色器傳遞數據的方式有兩種和。通過可以向頂點著色器傳入頂點信息,通過可以向任何著色器傳入常量值。

OpenGl:www.opengl.org

WebGL:www.learningwebgl.com

WebGL是針對Canvas的3D上下文;OpenGL等是3D圖形語言;

類型化數組

類型化數組也是數組,只不過其元素被設置為特定類型的值。

數組緩沖器ArrayBuffer類型和byteLength屬性

類型化數組的核心就是一個名為

ArrayBuffer的類型。每個ArrayBuffer對象表示的只是內存中指定的字節數,但不會指定這些字節用于保存什么類型的數據。通過ArrayBuffer能做的,就是為了將來使用而分配一定數量的字節。

如:

var buffer = new ArrayBuffer(20); //在內存中分配20B

屬性

byteLength 返回它包含的字節數

如:

var buffer = new ArrayBuffer(20);
console.log(buffer.byteLength); //20
數組緩沖器視圖 DataView數組緩沖器視圖

使用ArrayBuffer(數組緩沖器類型)的一種特別的方式就是用它來創建數組緩沖器視圖。其中,最常見的視圖是

DataView,通過它可以選擇ArrayBuffer中的一小段字節。為此,可在創建DataView實例的時候傳入一個ArrayBuffer、一個可選的字節偏移量(從該字節開始選擇)和一個可選的要選擇的字節數。

如:

var view = new DataView(buffer); //新的視圖
var view = new DataView(buffer, 6); //開始于字節6的新視圖
var view = new DataView(buffer, 6, 9); //開始于字節6,結束于字節9的新視圖
DataView的屬性byteOffsetbyteLength

DataView對象會把字節偏移量以及字符長度信息保存在

byteOffset

byteLength

兩個屬性中:

var view = new DataView(buffer, 6, 9); //開始于字節6,結束于字節9的新視圖
console.log(view.byteOffset); //6 字節偏移量為6
console.log(view.byteLength); //9 字節長度為9

buffer屬性也可以取得數組緩沖器;

gettersetter讀寫方法

讀取和寫入DataView的時候,要根據實際操作的數據類型,選擇相應的

getter

setter

如下,列出了DataView支持的數據類型以及相應的讀寫方法:

getter:

getInt8(byteOffset) 方法: 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處獲取 Int8 值。

getUint8(byteOffset) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處獲取 Uint8 值。

getInt16(byteOffset,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處獲取 Int16 值。

getUint16(byteOffset,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處獲取 Uint16 值。

getInt32(byteOffset,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處獲取 Int32 值。

getUint32(byteOffset,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處獲取 Uint32 值。

getFloat32(byteOffset,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處獲取 Float32 值。

getFloat64(byteOffset,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處獲取 Float64 值。

setter:

setInt8(byteOffset,value) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處存儲 Int8 值。

setUint8(byteOffset,value) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處存儲 Uint8 值。

setInt16(byteOffset,value,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處存儲 Int16 值。

setUint16(byteOffset,value,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處存儲 Uint16 值。

setInt32(byteOffset,value,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處存儲 Int32 值。

setUint32(byteOffset,value,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處存儲 Uint32 值。

setFloat32(byteOffset,value,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處存儲 Float32 值。

setFloat64(byteOffset,value,littleEndian) 方法 (DataView): 在相對于視圖開始處的指定字節偏移量位置處存儲 Float64 值。

如:

var buffer = new ArrayBuffer(20);
var view = new DataView(buffer);
view.setUint16(0,25); //0000000000001001
var value = view.getUint8(0); //00000000
console.log(value); //0

類型化視圖在讀寫數組緩沖器中更加便利:

類型化視圖(類型化數組)

類型化視圖一般也被稱為類型化數組,因為它們除了元素必須是某種特定的數據類型外,與常規的數組無異。類型化視圖也分幾種,而且它們都繼承了DataView。

Int8Array:表示8為二補整數。

Uint8Array:表示8位無符號整數。

Int16Array:表示16位二補整數。

Uint16Array:表示16位無符號整數。

Int32Array:表示32為二補整數。

Uint32Array:表示32位無符號整數。

Float32Array:表示32位IEEE浮點值。

Float64Array:表示64位IEEE浮點值。

需要三個參數,只有第一個是必須的:ArrayBuffer對象、字節偏移量、要包含的字節數,如:

var buffer = new ArrayBuffer(20);
var int8s = new Int8Array(buffer);

注意:20B的ArrayBuffer可以保存20個Int8Array或Uint8Array,或者10個Int16Array或Uint16Array,或者5個Int32Array或Uint32Array或Float32Array,或者2個Float64Array。

var buffer = new ArrayBuffer(20);
var int8s = new Int8Array(buffer); //創建一個新數組,使用整個緩沖器
var int16s = new Int16Array(buffer, 9); //只使用從字節9開始的緩沖器
var uint16s = new Uint16Array(buffer, 9, 10); //只使用從字節9到字節10的緩沖器

能夠指定緩沖器中可用的字節段,意味著能在同一個緩沖器中保存不同類型的數值,如下面的代碼就是在緩沖器的開頭保存8位整數,而在其他字節中保存16位整數:

var buffer = new ArrayBuffer(30); //緩沖器中有30個字節
var int8s = new Int8Array(buffer, 0, 10); //前面10個字節存儲10個8位整數
var int16s = new Int16Array(buffer, 10, 10); //后面還有20個字節,2個字節存儲1個16位整數,所以只能存儲10個

另外,每個視圖構造函數都有一個名為

BYTES_PER_ELEMENT

表示類型化數組的每個元素需要多少字節:

console.log(Float64Array.BYTES_PER_ELEMENT) //8

這樣就可以利用這個屬性來輔助初始化:

var buffer = new ArrayBuffer(20);
var int8s = new Int8Array(buffer, 0, 10 * Int8Array.BYTES_PER_ELEMENT);
var int16s = new Int16Array(buffer, int8s.byteOffset + int8s.byteLength, (10 / Int16Array.BYTES_PER_ELEMENT));

另外,還可以不用首先創建ArrayBuffer對象,只要傳入希望數組保存的元素數,相應的構造函數就可以自動創建一個包含足夠字節數的ArrayBuffer對象:

var int16s = new Int16Array(10); //創建一個數組保存10個16位整數(10字節)
var int32s = new Int32Array(1); //創建一個數組保存1個32位整數(4字節)

另外還可以把常規數組轉換為類型化視圖:

var int8s = new Int8Array([1,2,3,4]);
var view = new DataView(int8s.buffer);
console.log(int8s.toString()); //1234
console.log(view.byteLength); //4

對類型化視圖的迭代:

for (var i = 0; i < int8s.length; i++) {
    console.log(int8s[i]);
};

也可以使用方括號語法為類型化視圖的元素賦值:

var uint16s = new Uint16Array(10);
uint16s[0] = 65537;
console.log(uint16s[0]); //1

另外可以通過

subarray()方法基于底層數組緩沖器的子集創建一個新視圖,接收兩個參數:開始元素的索引,可選的結束元素的索引:

如:

var uint16s = new Uint16Array(10),
    sub = uint16s.subarray(2, 5);
WebGL上下文

目前,在支持的瀏覽器中,WebGL的名字叫做“experimental-webgl”,這是因為WebGL規范仍然未制定完成。制定完成后,這個上下文的名字就會變成簡單的“webgl”。如果瀏覽器不支持WebGL,那么取得該上下文時會返回null。

var drawing = document.getElementById("drawing");
if (drawing.getContext) {
    var gl = drawing.getContext("experimental-webgl");
    if (gl) {
        //[...]
    }
}

通過給getContext()傳遞第二個參數,可以為WebGL上下文設置一些選項。這個參數本身是一個對象,可以包含下列屬性:

* `alpha`:值為true,表示為上下文創建一個Alpha通道緩沖區;默認值為true;
* `depth`:值為true,表示可以使用16位深緩沖區;默認值為true;
* `stencil`:值為true,表示可以使用8位模板緩沖區;默認值為false;
* `antialias`:值為true,表示將使用默認機制執行抗鋸齒操作;默認值為true。
* `premultipliedAlpha`:值為true,表示繪圖緩沖區有預乘Alpha值;默認為true;
* `preserveDrawingBuffer`:值為true;表示在繪圖完成后保留繪圖緩沖區;默認值為false。

傳遞這個選項對象的方式如下:

var drawing = document.getElementById("drawing");
if (drawing.getContext) {
    var gl = drawing.getContext("experimental-webgl", {
        alpha: false
    });
    if (gl) {
        //[...]
    }
}

大多數情況下不用開啟,因為可能影響到性能,而且默認值一般都能滿足我們需求。

如果getContext()無法創建WebGL上下文,瀏覽器可能會報錯。所以應該把它封裝到try-catch塊中:

var drawing = document.getElementById("drawing");
if (drawing.getContext) {
    try {
        var gl = drawing.getContext("experimental-webgl");
    } catch (e) {}
    if (gl) {
        //[...]
    }
}
常量

在WebGL中,保存在上下文對象中的這些常量都沒有GL_前綴。

方法命名

方法名的后綴會包含參數個數(1到4),和接收的數據類型(f為浮點數,i為整數),如:gl.uniform4f()意味著要接收4個浮點數;另外還有很多方法接收數組參數而非一個個多帶帶的參數,這樣的方法中名字包含字母v,如:gl.uniform3iv()可以接收一個包含3個值的整數數組。

準備繪圖

在實際操作WebGL上下文之前,一般都要使用某種實色清除canvas元素,為繪圖做好準備。為此,首先必須使用:

clearColor()方法來指定要使用的顏色值,這個方法接收4個參數:紅、綠、藍和透明度。每個參數必須是一個0到1之間的數值,表示每種分量在最終顏色中的強度。

如:

var drawing = document.getElementById("drawing");
if (drawing.getContext) {
    try {
        var gl = drawing.getContext("experimental-webgl");
    } catch (e) {}
    if (gl) {
        gl.clearColor(0,0,0,1); //把清理緩沖區的值設置為黑色
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //調用clear方法,傳入參數gl.COLOR_BUFFER_BIT告訴WebGL使用之前定義的顏色來填充相應區域。
    }
}
視口與坐標

開始繪圖之前,通常要先定義WebGL的視口(viewport)。默認情況下,視口可以使用整個canavs區域。要改變視口大小,可以調用

viewport()方法并傳入4個參數:(視口相對于canvas元素的)x、y坐標、寬度和高度。

視口坐標的原點(0,0)在canvas元素的左下角,x軸和y軸的正方向分別是向右和向上,可以定義為(width-1,height-1)。

如:

var drawing = document.getElementById("drawing");
if (drawing.getContext) {
    try {
        var gl = drawing.getContext("experimental-webgl");
    } catch (e) {}
    if (gl) {
        gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        // gl.viewport(0, 0, drawing.width / 2, drawing.height / 2); //視口在畫布的左下角四分之一區域
        gl.viewport(drawing.width / 2, 0, drawing.width / 2, drawing.height / 2); //視口在畫布的右下角四分之一區域
    }
}

視口內部的坐標系與定義視口的坐標系也不一樣。在視口內部,坐標原點(0,0)是視口的中心點,因此視口左下角坐標為(-1,-1),而右上角坐標為(1,1)。

緩沖區

頂點信息保存在JavaScript的類型化數組中,使用之前必須轉換到WebGL的緩沖區。要創建緩沖區,可以調用

gl.createBuffer(),然后使用

gl.bindBuffer()綁定到WebGL上下文。這兩步做完以后,就可以用數據來填充緩沖區了。

如:

var drawing = document.getElementById("drawing");
    if (drawing.getContext) {
        try {
            var gl = drawing.getContext("experimental-webgl");
        } catch (e) {}
        if (gl) {
            gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            gl.viewport(drawing.width / 2, 0, drawing.width / 2, drawing.height / 2);
            var buffer = gl.createBuffer(); //創建緩沖區
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); //綁定到上下文
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([0, 0.5, 1]), gl.STATIC_DRAW); //使用Float32Array中的數據初始化buffer
        }
    }

gl.bufferData()

最后一個參數主要有:

gl.STATIC_DRAW:數據只加載一次,在多次繪圖中使用;

gl.STREAM_DRAW:數據只加載一次,在幾次繪圖中使用;

gl.DYNAMIC_DRAW:數據動態改變,在多次繪圖中使用;

一般來說gl.STATIC_DRAW夠用了;

在包含緩沖區的頁面重載之前,緩沖區始終保留在內存中。如果你不想要某個緩沖區了,可以直接調用

gl.deleteBuffer()釋放內存。

錯誤

JavaScript與WebGL之間的一個最大區別在于,WebGL操作一般不會拋出錯誤。為了知道是否有錯誤發生,必須在調用某個可能出錯的方法后,手工調用

gl.getError()方法。這個方法返回一個表示錯誤類型的常量。

可能的錯誤常量如下:

gl.NO_ERROR:上一次操作沒有發生錯誤(值為0)。

gl.INVALID_ENUM:應該給方法傳入WebGL常量,但卻傳錯了參數。

gl.INVALID_VALUE:在需要無符號數的地方傳入了負值。

gl.INVALID_OPERATION:在當前狀態下不能完成操作。

gl.OUT_OF_MEMORY:沒有足夠的內存完成操作。

gl.CONTEXT_LOST_WEBGL:由于外部事件(如設備斷電)干擾丟失了當前WebGL的上下文。

如果發生了多個錯誤,需要反復調用gl.getError()直到返回gl.NO_ERROR:

var errorCode = gl.getError();
while (errorCode) {
    console.log(errorCode);
    errorCode = gl.getError();
}
著色器

著色器(shader)是OpenGL 中的另一個概念。WebGL中有兩種著色器:定點著色器和片段(或像素)著色器。頂點著色器用于將3D頂點轉換為需要渲染的2D點。片段著色器用于準確計算要繪制的每個像素的顏色。WebGL的著色器是使用GLSL(OpenGL Shading Language,OpenGL著色器)寫的,GLSL是一種與C和JavaScript完全不同的語言。

編寫著色器

GLSL是一種類C語言,專門用于編寫OpenGL著色器。因為WebGL是OpenGL ES 2.0的實現,所以OpenGL中使用的著色器可以直接在WebGL中使用。

每個著色器都有一個

main()方法,該方法在繪圖期間會重復執行。

為著色器傳遞數據的方式有兩種:

AttributeUniform。通過Attribute可以向頂點著色器傳入頂點信息,通過Uniform可以向任何著色器傳入常量值。

Attribute和Uniform在main()方法外部定義,分別使用關鍵字attribute和uniform。

如Attribute頂點著色器:

void main() {
    gl_Position = vec4(aVertexPosition, 0.0, 1.0);
}

又如Uniform片段著色器:

void main() {
    gl_FragColor = uColor;
}
編寫著色器程序

瀏覽器不能理解GLSL程序,因此必須準備好字符串形式的GLSL程序,以便編譯并鏈接到著色器程序。

為著色器傳入值

前面定義的著色器必須接收一個值才能工作。為了給著色器傳入這個值,必須先找到要接收這個值的變量。

調試著色器和程序

與著色器的其他操作一樣,著色器操作也可能會失敗,而且也是靜默失敗。如果你想找到著色器或程序執行中是否發生了錯誤,必須親自詢問WebGL上下文。

繪圖

WebGL只能繪制三種形狀:點、線和三角。其他所有形狀都是由這三種基本形狀合成之后,再繪制到三維空間中的。執行繪圖操作要調用gl.drawArrays()或gl.drawElements()方法,前者用于數組緩沖區,后置用于元素數組緩沖區。

紋理

WebGL的紋理可以使用DOM中的圖像。要創建一個新紋理,可以調用gl.createTexture(),然后再將一副圖像綁定到該紋理。如果圖像尚未加載到內存中,可能需要創建一個Image對象的實例,以便動態加載圖像。圖像加載完成之前,紋理不會初始化,因此,必須在load事件觸發后才能設置紋理。

讀取像素

與2D上下文類似,通過WebGL上下文也能讀取像素值。讀取像素值的方法readPixels()與OpenGL中的同名方法只有一點不同,即最后一個參數必須是類型化數組。像素信息是從幀緩沖區讀取的,然后保存在類型化數組中。readPixels()方法的參數有:x、y、寬度、高度、圖像格式、數據類型和類型化數組。前4個參數指定讀取哪個區域中的像素。圖像格式參數幾乎總是gl.RGBA。數據類型用于指定保存在類型化數組中的數據類型,但有以下限制。

如果類型是gl.UNSIGNED_BYTE,則類型化數組必須是Unit8Array。

如果類型是gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5、gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4、或gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1,則類型化數組必須是Unit16Array。

15.3.3 支持

   Firefox4+和Chrome都實現了WebGL API。Safari5.1也實現了WebGL,但默認是禁用的。

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