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Java多線程進階(三八)—— J.U.C之collections框架:LinkedTransfer

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摘要:當生產(chǎn)者線程調(diào)用方法時,如果沒有消費者等待接收元素,則會立即返回。方法方法,用于將指定元素傳遞給消費者線程調(diào)用方法。

本文首發(fā)于一世流云專欄:https://segmentfault.com/blog...
一、LinkedTransferQueue簡介

LinkedTransferQueue是在JDK1.7時,J.U.C包新增的一種比較特殊的阻塞隊列,它除了具備阻塞隊列的常用功能外,還有一個比較特殊的transfer方法。

我們知道,在普通阻塞隊列中,當隊列為空時,消費者線程(調(diào)用takepoll方法的線程)一般會阻塞等待生產(chǎn)者線程往隊列中存入元素。而LinkedTransferQueuetransfer方法則比較特殊:

當有消費者線程阻塞等待時,調(diào)用transfer方法的生產(chǎn)者線程不會將元素存入隊列,而是直接將元素傳遞給消費者;

如果調(diào)用transfer方法的生產(chǎn)者線程發(fā)現(xiàn)沒有正在等待的消費者線程,則會將元素入隊,然后會阻塞等待,直到有一個消費者線程來獲取該元素。

TransferQueue接口

可以看到,LinkedTransferQueue實現(xiàn)了一個名為TransferQueue的接口,TransferQueue也是JDK1.7時J.U.C包新增的接口,正是該接口提供了上述的transfer方法:

除了transfer方法外,TransferQueue還提供了兩個變種方法:tryTransfer(E e)tryTransfer(E e, long timeout, TimeUnit unit)

tryTransfer(E e)
當生產(chǎn)者線程調(diào)用tryTransfer方法時,如果沒有消費者等待接收元素,則會立即返回false。該方法和transfer方法的區(qū)別就是tryTransfer方法無論消費者是否接收,方法立即返回,而transfer方法必須等到消費者消費后才返回。

tryTransfer(E e, long timeout, TimeUnit unit)
tryTransfer(E e,long timeout,TimeUnit unit)方法則是加上了限時等待功能,如果沒有消費者消費該元素,則等待指定的時間再返回;如果超時還沒消費元素,則返回false,如果在超時時間內(nèi)消費了元素,則返回true。

TransferQueue接口定義:

LinkedTransferQueue的特點簡要概括如下:

LinkedTransferQueue是一種無界阻塞隊列,底層基于單鏈表實現(xiàn);

LinkedTransferQueue中的結(jié)點有兩種類型:數(shù)據(jù)結(jié)點、請求結(jié)點;

LinkedTransferQueue基于無鎖算法實現(xiàn)。

二、LinkedTransferQueue原理 內(nèi)部結(jié)構(gòu)

LinkedTransferQueue提供了兩種構(gòu)造器,也沒有參數(shù)設(shè)置隊列初始容量,所以是一種無界隊列

/**
 * 隊列結(jié)點定義.
 */
static final class Node {
    final boolean isData;   // true: 數(shù)據(jù)結(jié)點; false: 請求結(jié)點
    volatile Object item;   // 結(jié)點值
    volatile Node next;     // 后驅(qū)結(jié)點指針
    volatile Thread waiter; // 等待線程

    // 設(shè)置當前結(jié)點的后驅(qū)結(jié)點為val
    final boolean casNext(Node cmp, Node val) {
        return UNSAFE.compareAndSwapObject(this, nextOffset, cmp, val);
    }

    // 設(shè)置當前結(jié)點的值為val
    final boolean casItem(Object cmp, Object val) {
        // assert cmp == null || cmp.getClass() != Node.class;
        return UNSAFE.compareAndSwapObject(this, itemOffset, cmp, val);
    }

    Node(Object item, boolean isData) {
        UNSAFE.putObject(this, itemOffset, item); // relaxed write
        this.isData = isData;
    }

    // 設(shè)置當前結(jié)點的后驅(qū)結(jié)點為自身
    final void forgetNext() {
        UNSAFE.putObject(this, nextOffset, this);
    }

    /**
     * 設(shè)置當前結(jié)點的值為自身.
     * 設(shè)置當前結(jié)點的等待線程為null.
     */
    final void forgetContents() {
        UNSAFE.putObject(this, itemOffset, this);
        UNSAFE.putObject(this, waiterOffset, null);
    }

    /**
     * 判斷當前結(jié)點是否匹配成功.
     * Node.item == this || (Node.isData == true && Node.item == null)
     */
    final boolean isMatched() {
        Object x = item;
        return (x == this) || ((x == null) == isData);
    }

    /**
     * 判斷是否為未匹配的請求結(jié)點.
     * Node.isData == false && Node.item == null
     */
    final boolean isUnmatchedRequest() {
        return !isData && item == null;
    }

    /**
     * 當該結(jié)點(havaData)是未匹配結(jié)點, 且與當前的結(jié)點類型不同時, 返回true.
     */
    final boolean cannotPrecede(boolean haveData) {
        boolean d = isData;
        Object x;
        return d != haveData && (x = item) != this && (x != null) == d;
    }

    /**
     * 嘗試匹配數(shù)據(jù)結(jié)點.
     */
    final boolean tryMatchData() {
        // assert isData;   當前結(jié)點必須為數(shù)據(jù)結(jié)點
        Object x = item;
        if (x != null && x != this && casItem(x, null)) {
            LockSupport.unpark(waiter);     // 喚醒等待線程
            return true;
        }
        return false;
    }

    // Unsafe mechanics
    private static final sun.misc.Unsafe UNSAFE;
    private static final long itemOffset;
    private static final long nextOffset;
    private static final long waiterOffset;

    static {
        try {
            UNSAFE = sun.misc.Unsafe.getUnsafe();
            Class k = Node.class;
            itemOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(k.getDeclaredField("item"));
            nextOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(k.getDeclaredField("next"));
            waiterOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(k.getDeclaredField("waiter"));
        } catch (Exception e) {
            throw new Error(e);
        }
    }
}

關(guān)于Node結(jié)點,有以下幾點需要特別注意:

Node結(jié)點有兩種類型:數(shù)據(jù)結(jié)點、請求結(jié)點,通過字段isData區(qū)分,只有不同類型的結(jié)點才能相互匹配;

Node結(jié)點的值保存在item字段,匹配前后值會發(fā)生變化;

Node結(jié)點的狀態(tài)變化如下表:

結(jié)點/狀態(tài) 數(shù)據(jù)結(jié)點 請求結(jié)點
匹配前 isData = true; item = 數(shù)據(jù)結(jié)點值 isData = false; item = null
匹配后 isData = true; item = null isData = false; item = this
從上表也可以看出,對于一個數(shù)據(jù)結(jié)點,當item == null表示匹配成功;對于一個請求結(jié)點,當item == this表示匹配成功。歸納起來,匹配成功的結(jié)點Node就是滿足(Node.item == this) || ((Node.item == null) == Node.isData)

LinkedTransferQueue內(nèi)部的其余字段定義如下,主要就是通過Unsafe類操作字段值,內(nèi)部定義了很多常量字段,比如自旋,這些都是為了非阻塞算法的鎖優(yōu)化而定義的:

public class LinkedTransferQueue extends AbstractQueue
    implements TransferQueue, java.io.Serializable {

    /**
     * True如果是多核CPU
     */
    private static final boolean MP = Runtime.getRuntime().availableProcessors() > 1;

    /**
     * 線程自旋次數(shù)(僅多核CPU時用到).
     */
    private static final int FRONT_SPINS = 1 << 7;

    /**
     * 線程自旋次數(shù)(僅多核CPU時用到).
     */
    private static final int CHAINED_SPINS = FRONT_SPINS >>> 1;

    /**
     * The maximum number of estimated removal failures (sweepVotes)
     * to tolerate before sweeping through the queue unlinking
     * cancelled nodes that were not unlinked upon initial
     * removal. See above for explanation. The value must be at least
     * two to avoid useless sweeps when removing trailing nodes.
     */
    static final int SWEEP_THRESHOLD = 32;

    /**
     * 隊首結(jié)點指針.
     */
    transient volatile Node head;

    /**
     * 隊尾結(jié)點指針.
     */
    private transient volatile Node tail;

    /**
     * The number of apparent failures to unsplice removed nodes
     */
    private transient volatile int sweepVotes;

    // CAS設(shè)置隊尾tail指針為val
    private boolean casTail(Node cmp, Node val) {
        return UNSAFE.compareAndSwapObject(this, tailOffset, cmp, val);
    }

    // CAS設(shè)置隊首head指針為val
    private boolean casHead(Node cmp, Node val) {
        return UNSAFE.compareAndSwapObject(this, headOffset, cmp, val);
    }

    private boolean casSweepVotes(int cmp, int val) {
        return UNSAFE.compareAndSwapInt(this, sweepVotesOffset, cmp, val);
    }

    /*
     * xfer方法的入?yún)? 不同類型的方法內(nèi)部調(diào)用xfer方法時入?yún)⒉煌?
     */
    private static final int NOW = 0;   // for untimed poll, tryTransfer
    private static final int ASYNC = 1; // for offer, put, add
    private static final int SYNC = 2; // for transfer, take
    private static final int TIMED = 3; // for timed poll, tryTransfer

    // Unsafe mechanics

    private static final sun.misc.Unsafe UNSAFE;
    private static final long headOffset;
    private static final long tailOffset;
    private static final long sweepVotesOffset;

    static {
        try {
            UNSAFE = sun.misc.Unsafe.getUnsafe();
            Class k = LinkedTransferQueue.class;
            headOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(k.getDeclaredField("head"));
            tailOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(k.getDeclaredField("tail"));
            sweepVotesOffset = UNSAFE.objectFieldOffset(k.getDeclaredField("sweepVotes"));
        } catch (Exception e) {
            throw new Error(e);
        }
    }

    //...
}

上述比較重要的就是4個常量值的定義:

/*
 * xfer方法的入?yún)? 不同類型的方法內(nèi)部調(diào)用xfer方法時入?yún)⒉煌?
 */
private static final int NOW = 0;   // for untimed poll, tryTransfer
private static final int ASYNC = 1; // for offer, put, add
private static final int SYNC = 2; // for transfer, take
private static final int TIMED = 3; // for timed poll, tryTransfer

這四個常量值,作為xfer方法的入?yún)ⅲ糜跇俗R不同操作類型。其實從常量的命名也可以看出它們對應的操作含義:

NOW表示即時操作(可能失敗),即不會阻塞調(diào)用線程:
poll(獲取并移除隊首元素,如果隊列為空,直接返回null);tryTransfer(嘗試將元素傳遞給消費者,如果沒有等待的消費者,則立即返回false,也不會將元素入隊)

ASYNC表示異步操作(必然成功):
offer(插入指定元素至隊尾,由于是無界隊列,所以會立即返回true);put(插入指定元素至隊尾,由于是無界隊列,所以會立即返回);add(插入指定元素至隊尾,由于是無界隊列,所以會立即返回true)

SYNC表示同步操作(阻塞調(diào)用線程):
transfer(阻塞直到出現(xiàn)一個消費者線程);take(從隊首移除一個元素,如果隊列為空,則阻塞線程)

TIMED表示限時同步操作(限時阻塞調(diào)用線程):
poll(long timeout, TimeUnit unit);tryTransfer(E e, long timeout, TimeUnit unit)

關(guān)于xfer方法,它是LinkedTransferQueued的核心內(nèi)部方法,我們后面會詳細介紹。

transfer方法

transfer方法,用于將指定元素e傳遞給消費者線程(調(diào)用take/poll方法)。如果有消費者線程正在阻塞等待,則調(diào)用transfer方法的線程會直接將元素傳遞給它;如果沒有消費者線程等待獲取元素,則調(diào)用transfer方法的線程會將元素插入到隊尾,然后阻塞等待,直到出現(xiàn)一個消費者線程獲取元素:

/**
 * 將指定元素e傳遞給消費者線程(調(diào)用take/poll方法).
 */
public void transfer(E e) throws InterruptedException {
    if (xfer(e, true, SYNC, 0) != null) {
        // 進入到此處, 說明調(diào)用線程被中斷了
        Thread.interrupted();       // 清除中斷狀態(tài), 然后拋出中斷異常
        throw new InterruptedException();
    }
}

transfer方法的內(nèi)部實際是調(diào)用了xfer方法,入?yún)?b>SYNC=2:

/**
 * 入隊/出隊元素的真正實現(xiàn).
 *
 * @param e        入隊操作, e非null; 出隊操作, e為null
 * @param haveData true表示入隊元素, false表示出隊元素
 * @param how      NOW, ASYNC, SYNC, TIMED 四種常量定義
 * @param nanos    限時模式下使用(納秒)
 * @return 匹配成功則返回匹配的元素, 否則返回e本身
 */
private E xfer(E e, boolean haveData, int how, long nanos) {
    if (haveData && (e == null))            // 入隊操作, 元素e不能為null
        throw new NullPointerException();

    Node s = null;

    retry:
    for (; ; ) {
        for (Node h = head, p = h; p != null; ) {               // 嘗試匹配p指向的結(jié)點
            boolean isData = p.isData;                          // 結(jié)點類型
            Object item = p.item;                               // 結(jié)點值
            if (item != p && (item != null) == isData) {        // 如果結(jié)點還未匹配過
                if (isData == haveData)                         // 同種類型結(jié)點不能匹配
                    break;
                if (p.casItem(item, e)) {                       // p指向從隊首開始向后的第一個匹配結(jié)點
                    for (Node q = p; q != h; ) {
                        Node n = q.next;  // update by 2 unless singleton
                        if (head == h && casHead(h, n == null ? q : n)) {
                            h.forgetNext();
                            break;
                        }                 // advance and retry
                        if ((h = head) == null ||
                            (q = h.next) == null || !q.isMatched())
                            break;        // unless slack < 2
                    }
                    LockSupport.unpark(p.waiter);               // 喚醒匹配結(jié)點上的等待線程
                    return LinkedTransferQueue.cast(item);   // 返回匹配結(jié)點的值
                }
            }
            Node n = p.next;
            p = (p != n) ? n : (h = head);  // Use head if p offlist
        }

        if (how != NOW) {
            if (s == null)
                s = new Node(e, haveData);      // 創(chuàng)建一個入隊結(jié)點, 添加到隊尾
            Node pred = tryAppend(s, haveData); // pred指向s的前驅(qū)結(jié)點或s(隊列中只有一個結(jié)點)或null(tryAppend失敗)
            if (pred == null)
                continue retry;                 // 入隊失敗,則重試
            if (how != ASYNC)
                return awaitMatch(s, pred, e, (how == TIMED), nanos);   // 等待出隊線程
        }
        return e;
    }
}

我們通過示例看下xfer方法到底做了哪些事:

①隊列初始狀態(tài)

②ThreadA線程調(diào)用transfer入隊元素“9”

注意,此時入隊一個數(shù)據(jù)結(jié)點,且隊列為空,所以會直接進入xfer中的下述代碼:

if (how != NOW) {
    if (s == null)
        s = new Node(e, haveData);      // 創(chuàng)建一個入隊結(jié)點, 添加到隊尾
    Node pred = tryAppend(s, haveData); // pred指向s的前驅(qū)結(jié)點或s(隊列中只有一個結(jié)點)或null(tryAppend失敗)
    if (pred == null)
        continue retry;                 // 入隊失敗,則重試
    if (how != ASYNC)
        return awaitMatch(s, pred, e, (how == TIMED), nanos);   // 等待出隊線程
}

上述代碼會插入一個結(jié)點至隊尾,然后線程進入阻塞,等待一個出隊線程(消費者)的到來。

隊尾插入結(jié)點的方法是tryAppend,由于此時隊列為空,會進入CASE1分支,設(shè)置隊首指針head指向新結(jié)點,tryAppend方法的返回值有三種情況:

入隊失敗,返回null;

入隊成功且隊列只有一個結(jié)點,返回該結(jié)點自身;

入隊成功且隊列不止一個結(jié)點,返回該入隊結(jié)點的前驅(qū)結(jié)點。

/**
 * 嘗試將結(jié)點s添加到隊尾.
 *
 * @param s        待添加的結(jié)點
 * @param haveData true: 數(shù)據(jù)結(jié)點
 * @return 返回null表示失敗; 否則返回s的前驅(qū)結(jié)點(沒有前驅(qū)則返回s自身)
 */
private Node tryAppend(Node s, boolean haveData) {
    for (Node t = tail, p = t; ; ) {
        Node n, u;
        if (p == null && (p = head) == null) {      // CASE1: 隊列為空
            if (casHead(null, s))   // 設(shè)置隊首指針head
                return s;
        } else if (p.cannotPrecede(haveData))       // CASE2: 結(jié)點s不能鏈接到結(jié)點p
            return null;
        else if ((n = p.next) != null)              // CASE3: 遍歷至隊尾結(jié)點
            p = p != t && t != (u = tail) ? (t = u) : // stale tail
                (p != n) ? n : null;      // restart if off list
        else if (!p.casNext(null, s))          // CASE4: 插入結(jié)點s
            p = p.next;                   // re-read on CAS failure
        else {                                      // CASE5: 嘗試進行松弛操作
            if (p != t) {                 // update if slack now >= 2
                while ((tail != t || !casTail(t, s)) &&
                    (t = tail) != null &&
                    (s = t.next) != null && // advance and retry
                    (s = s.next) != null && s != t) ;
            }
            return p;
        }
    }
}

等待出隊線程方法awaitMatch,該方法核心作用就是進行結(jié)點匹配:

匹配成功,返回匹配值;

匹配失敗(中斷或限時等待的超時情況),返回原匹配結(jié)點的值;

阻塞線程,等待與之匹配的結(jié)點的到來。

從awaitMatch方法其實可以看到一種經(jīng)典的“鎖優(yōu)化”思路,就是 自旋 -> yield -> 阻塞,線程不會立即進入阻塞,因為線程上下文切換的開銷往往比較大,所以會先自旋一定次數(shù),中途可能伴隨隨機的yield操作,讓出cpu時間片,如果自旋次數(shù)用完后,還是沒有匹配線程出現(xiàn),再真正阻塞線程。

經(jīng)過上述步驟,ThreadA最終會進入CASE4分支中等待,此時的隊列結(jié)構(gòu)如下:

注意,此時的隊列中tail隊尾指針并不指向結(jié)點“9”,這是一種“松弛”策略,后面會講到。

③ThreadB線程調(diào)用transfer入隊元素“2”

由于此時隊首head指針不為null,所以會進入transfer方法中的以下循環(huán):

for (Node h = head, p = h; p != null; ) {
    boolean isData = p.isData;                          // 結(jié)點類型
    Object item = p.item;                               // 結(jié)點值
    if (item != p && (item != null) == isData) {        // 如果結(jié)點還未匹配過
        if (isData == haveData)                         // 同種類型結(jié)點不能匹配
            break;
        if (p.casItem(item, e)) { // match
            for (Node q = p; q != h; ) {
                Node n = q.next;  // update by 2 unless singleton
                if (head == h && casHead(h, n == null ? q : n)) {
                    h.forgetNext();
                    break;
                }                 // advance and retry
                if ((h = head) == null ||
                    (q = h.next) == null || !q.isMatched())
                    break;        // unless slack < 2
            }
            LockSupport.unpark(p.waiter);
            return LinkedTransferQueue.cast(item);
        }
    }
    Node n = p.next;
    p = (p != n) ? n : (h = head);  // Use head if p offlist
}

上述方法會讀取隊首結(jié)點,判斷該結(jié)點有沒被匹配過(item != p && (item != null) == isData):

如果已經(jīng)被其它線程匹配過了,則繼續(xù)判斷下一個結(jié)點(p.next);

如果還沒有被匹配,則判斷下當前的入隊結(jié)點類型是否和隊首中的一致;如果一致(isData == haveData)就匹配失敗,跳出循環(huán),否則進行匹配操作。

顯然,目前隊首結(jié)點是“數(shù)據(jù)結(jié)點”,ThreadB線程的入隊結(jié)點也是“數(shù)據(jù)結(jié)點”,結(jié)點類型一致,所以匹配失敗,直接跳過循環(huán),也進入以下代碼塊:

if (how != NOW) {
    if (s == null)
        s = new Node(e, haveData);      // 創(chuàng)建一個入隊結(jié)點, 添加到隊尾
    Node pred = tryAppend(s, haveData); // pred指向s的前驅(qū)結(jié)點或s(隊列中只有一個結(jié)點)或null(tryAppend失敗)
    if (pred == null)
        continue retry;                 // 入隊失敗,則重試
    if (how != ASYNC)
        return awaitMatch(s, pred, e, (how == TIMED), nanos);   // 等待出隊線程
}

再次調(diào)用tryAppend方法, 會在CASE4分支中將元素“2”插入隊尾,然后在CASE5分支中重新設(shè)置隊尾指針tail

/**
 * 嘗試將結(jié)點s添加到隊尾.
 *
 * @param s        待添加的結(jié)點
 * @param haveData true: 數(shù)據(jù)結(jié)點
 * @return 返回null表示失敗; 否則返回s的前驅(qū)結(jié)點(沒有前驅(qū)則返回s自身)
 */
private Node tryAppend(Node s, boolean haveData) {
    for (Node t = tail, p = t; ; ) {
        Node n, u;
        if (p == null && (p = head) == null) {      // CASE1: 隊列為空
            if (casHead(null, s))   // 設(shè)置隊首指針head
                return s;
        } else if (p.cannotPrecede(haveData))       // CASE2: 結(jié)點s不能鏈接到結(jié)點p
            return null;
        else if ((n = p.next) != null)              // CASE3: 遍歷至隊尾結(jié)點
            p = p != t && t != (u = tail) ? (t = u) : // stale tail
                (p != n) ? n : null;      // restart if off list
        else if (!p.casNext(null, s))          // CASE4: 插入結(jié)點s
            p = p.next;                   // re-read on CAS failure
        else {                                      // CASE5: 嘗試進行松弛操作
            if (p != t) {                 // update if slack now >= 2
                while ((tail != t || !casTail(t, s)) &&
                    (t = tail) != null &&
                    (s = t.next) != null && // advance and retry
                    (s = s.next) != null && s != t) ;
            }
            return p;
        }
    }
}

此時隊列結(jié)構(gòu)如下:

最終,ThreadB也會在awaitMatch方法中進入阻塞,最終隊列結(jié)構(gòu)如下:

④ThreadC線程調(diào)用transfer入隊元素“93”

過程和前幾步幾乎相同,不再贅述,最終隊列結(jié)構(gòu)如下:

可以看到,隊尾指針tail的設(shè)置實際是滯后的,這是一種“松弛”策略,用以提升無鎖算法并發(fā)修改過程中的性能。

take方法

再來看下消費者線程調(diào)用的take方法,該方法會從隊首取出一個元素,如果隊列為空,則線程會阻塞:

/**
 * 從隊首出隊一個元素.
 */
public E take() throws InterruptedException {
    E e = xfer(null, false, SYNC, 0);   // (e == null && isData=false)表示一個請求結(jié)點
    if (e != null)  // 如果e!=null, 則表示匹配成功, 此時e為與之匹配的數(shù)據(jù)結(jié)點的值
        return e;
    
    Thread.interrupted();
    throw new InterruptedException();
}

內(nèi)部依然調(diào)用了xfer方法,不過此時入?yún)⒂兴煌捎谑窍M線程調(diào)用,所以入?yún)?b>e == null && hasData == false,表示一個“請求結(jié)點”:

/**
 * 入隊/出隊元素的真正實現(xiàn).
 *
 * @param e        入隊操作, e非null; 出隊操作, e為null
 * @param haveData true表示入隊元素, false表示出隊元素
 * @param how      NOW, ASYNC, SYNC, TIMED 四種常量定義
 * @param nanos    限時模式下使用(納秒)
 * @return 匹配成功則返回匹配的元素, 否則返回e本身
 */
private E xfer(E e, boolean haveData, int how, long nanos) {
    if (haveData && (e == null))            // 入隊操作, 元素e不能為null
        throw new NullPointerException();

    Node s = null;

    retry:
    for (; ; ) {
        for (Node h = head, p = h; p != null; ) {               // 嘗試匹配p指向的結(jié)點
            boolean isData = p.isData;                          // 結(jié)點類型
            Object item = p.item;                               // 結(jié)點值
            if (item != p && (item != null) == isData) {        // 如果結(jié)點還未匹配過
                if (isData == haveData)                         // 同種類型結(jié)點不能匹配
                    break;
                if (p.casItem(item, e)) {                       // p指向從隊首開始向后的第一個匹配結(jié)點
                    for (Node q = p; q != h; ) {
                        Node n = q.next;  // update by 2 unless singleton
                        if (head == h && casHead(h, n == null ? q : n)) {
                            h.forgetNext();
                            break;
                        }                 // advance and retry
                        if ((h = head) == null ||
                            (q = h.next) == null || !q.isMatched())
                            break;        // unless slack < 2
                    }
                    LockSupport.unpark(p.waiter);               // 喚醒匹配結(jié)點上的等待線程
                    return LinkedTransferQueue.cast(item);   // 返回匹配結(jié)點的值
                }
            }
            Node n = p.next;
            p = (p != n) ? n : (h = head);  // Use head if p offlist
        }

        if (how != NOW) {
            if (s == null)
                s = new Node(e, haveData);      // 創(chuàng)建一個入隊結(jié)點, 添加到隊尾
            Node pred = tryAppend(s, haveData); // pred指向s的前驅(qū)結(jié)點或s(隊列中只有一個結(jié)點)或null(tryAppend失敗)
            if (pred == null)
                continue retry;                 // 入隊失敗,則重試
            if (how != ASYNC)
                return awaitMatch(s, pred, e, (how == TIMED), nanos);   // 等待出隊線程
        }
        return e;
    }
}

還是通過示例看:

①隊列初始狀態(tài)

②ThreadD調(diào)用take方法,消費元素

此時,在xfer方法中,會從隊首開始,向后找到第一個匹配結(jié)點,并交換元素值,然后喚醒隊列中匹配結(jié)點上的等待線程:

/**
 * 入隊/出隊元素的真正實現(xiàn).
 *
 * @param e        入隊操作, e非null; 出隊操作, e為null
 * @param haveData true表示入隊元素, false表示出隊元素
 * @param how      NOW, ASYNC, SYNC, TIMED 四種常量定義
 * @param nanos    限時模式下使用(納秒)
 * @return 匹配成功則返回匹配的元素, 否則返回e本身
 */
private E xfer(E e, boolean haveData, int how, long nanos) {
    if (haveData && (e == null))            // 入隊操作, 元素e不能為null
        throw new NullPointerException();

    Node s = null;

    retry:
    for (; ; ) {
        for (Node h = head, p = h; p != null; ) {               // 嘗試匹配p指向的結(jié)點
            boolean isData = p.isData;                          // 結(jié)點類型
            Object item = p.item;                               // 結(jié)點值
            if (item != p && (item != null) == isData) {        // 如果結(jié)點還未匹配過
                if (isData == haveData)                         // 同種類型結(jié)點不能匹配
                    break;
                if (p.casItem(item, e)) {                       // p指向從隊首開始向后的第一個匹配結(jié)點
                    for (Node q = p; q != h; ) {
                        Node n = q.next;  // update by 2 unless singleton
                        if (head == h && casHead(h, n == null ? q : n)) {
                            h.forgetNext();
                            break;
                        }                 // advance and retry
                        if ((h = head) == null ||
                            (q = h.next) == null || !q.isMatched())
                            break;        // unless slack < 2
                    }
                    LockSupport.unpark(p.waiter);               // 喚醒匹配結(jié)點上的等待線程
                    return LinkedTransferQueue.cast(item);   // 返回匹配結(jié)點的值
                }
            }
            Node n = p.next;
            p = (p != n) ? n : (h = head);  // Use head if p offlist
        }

        if (how != NOW) {
            if (s == null)
                s = new Node(e, haveData);      // 創(chuàng)建一個入隊結(jié)點, 添加到隊尾
            Node pred = tryAppend(s, haveData); // pred指向s的前驅(qū)結(jié)點或s(隊列中只有一個結(jié)點)或null(tryAppend失敗)
            if (pred == null)
                continue retry;                 // 入隊失敗,則重試
            if (how != ASYNC)
                return awaitMatch(s, pred, e, (how == TIMED), nanos);   // 等待出隊線程
        }
        return e;
    }
}

最終隊列結(jié)構(gòu)如下,匹配結(jié)點的值被置換為null,ThreadA被喚醒,ThreadD拿到匹配結(jié)點上的元素值“9”并返回:

③ThreadA被喚醒后繼續(xù)執(zhí)行

ThreadA被喚醒后,從原阻塞處——繼續(xù)向下執(zhí)行,然后進入下一次自旋,進入CASE1分支:

/**
 * 自旋/yield/阻塞,直到結(jié)點s被匹配.
 *
 * @param s    等待被匹配的結(jié)點s
 * @param pred s的前驅(qū)結(jié)點或s自身(隊列中只有一個結(jié)點的情況)
 * @param e    結(jié)點s的值
 * @return 匹配值, 或e本身(中斷或超時情況)
 */
private E awaitMatch(Node s, Node pred, E e, boolean timed, long nanos) {
    final long deadline = timed ? System.nanoTime() + nanos : 0L;   // 限時等待情況下使用
    Thread w = Thread.currentThread();
    int spins = -1;                                                 // 自旋次數(shù), 鎖優(yōu)化操作
    ThreadLocalRandom randomYields = null; // bound if needed

    for (; ; ) {
        Object item = s.item;
        if (item != e) {                    // CASE1: 匹配成功
            // assert item != s;
            s.forgetContents();             // avoid garbage
            return LinkedTransferQueue.cast(item);
        }
        if ((w.isInterrupted() || (timed && nanos <= 0))
            && s.casItem(e, s)) {           // CASE2: 取消(線程被中斷或超時)
            unsplice(pred, s);
            return e;
        }

        // CASE3: 設(shè)置輕量級鎖(自旋 -> yield)

        if (spins < 0) {                    // 初始化自旋次數(shù)
            if ((spins = spinsFor(pred, s.isData)) > 0)
                randomYields = ThreadLocalRandom.current();
        } else if (spins > 0) {             // 自選次數(shù)減1
            --spins;
            if (randomYields.nextInt(CHAINED_SPINS) == 0)
                Thread.yield();             // 隨機yield線程
        } else if (s.waiter == null) {      // waiter保存待阻塞線程
            s.waiter = w;
        } else if (timed) {                 // 限時等待情況, 計算剩余有效時間
            nanos = deadline - System.nanoTime();
            if (nanos > 0L)
                LockSupport.parkNanos(this, nanos);
        } else {                            // CASE4: 阻塞線程
            LockSupport.park(this);
        }
    }
}

在CASE1分支中,由于結(jié)點的item項已經(jīng)被替換成了null,所以調(diào)用s.forgetContents(),并返回null

/**
 * 設(shè)置當前結(jié)點的值為自身.
 * 設(shè)置當前結(jié)點的等待線程為null.
 */
final void forgetContents() {
    UNSAFE.putObject(this, itemOffset, this);
    UNSAFE.putObject(this, waiterOffset, null);
}

最終隊列結(jié)構(gòu)如下:

④ThreadE調(diào)用take方法出隊元素

ThreadE調(diào)用take方法出隊元素,過程和步驟②相同,進入xfer方法(e == null,hasData == false),由于head指針指向的元素已經(jīng)匹配過了,所以
向后繼續(xù)查找,找到第一個未匹配過的結(jié)點“2”,然后置換結(jié)點“2”中的元素值為null,喚醒線程ThreadB,返回匹配結(jié)點的元素值“2”:

for (Node h = head, p = h; p != null; ) {               // 嘗試匹配p指向的結(jié)點
    boolean isData = p.isData;                          // 結(jié)點類型
    Object item = p.item;                               // 結(jié)點值
    if (item != p && (item != null) == isData) {        // 如果結(jié)點還未匹配過
        if (isData == haveData)                         // 同種類型結(jié)點不能匹配
            break;
        if (p.casItem(item, e)) {                       // p指向從隊首開始向后的第一個匹配結(jié)點
            for (Node q = p; q != h; ) {
                Node n = q.next;  // update by 2 unless singleton
                if (head == h && casHead(h, n == null ? q : n)) {
                    h.forgetNext();
                    break;
                }                 // advance and retry
                if ((h = head) == null ||
                    (q = h.next) == null || !q.isMatched())
                    break;        // unless slack < 2
            }
            LockSupport.unpark(p.waiter);               // 喚醒匹配結(jié)點上的等待線程
            return LinkedTransferQueue.cast(item);   // 返回匹配結(jié)點的值
        }
    }
    Node n = p.next;
    p = (p != n) ? n : (h = head);  // Use head if p offlist
}

此時隊列狀態(tài)如下,可以看到,隊首指針head一次性向后跳了2個位置,原來已經(jīng)匹配過的元素的next指針指向自身,等待被GC回收,這其實就是LinkedTransferQueue的“松弛”策略:

⑤ThreadB被喚醒后繼續(xù)執(zhí)行

過程和步驟③完全相同,在awaitMatch方法中,將結(jié)點的item置為this,然后返回匹配結(jié)點值——null,最終隊列結(jié)構(gòu)如下:

⑥ThreadF調(diào)用take方法出隊元素

ThreadF調(diào)用take方法出隊元素,過程和步驟②相同,進入xfer方法(e == null,hasData == false),由于head指針指向的元素此時沒有匹配,所以不用像步驟②那樣向后查找,而是直接置換匹配結(jié)點的元素值“93”,然后喚醒ThreadC,返回匹配值“93”。最終隊列結(jié)構(gòu)如下:

⑦ThreadC被喚醒后繼續(xù)執(zhí)行

過程和步驟③完全相同,在awaitMatch方法中,將結(jié)點的item置為this,然后返回匹配結(jié)點值——null,最終隊列結(jié)構(gòu)如下:

此時的隊列結(jié)構(gòu),讀者移一定感到非常奇怪,并不嚴格遵守隊列的定義,這其實就是“Dual Queue”算法的實現(xiàn),為了對自旋優(yōu)化,做了很多看似別扭的操作,不必奇怪。

假設(shè)此時再有一個線程ThreadH調(diào)用take方法出隊元素會怎么樣?其實這是隊列已經(jīng)空了,ThreadH會被阻塞,但是會創(chuàng)建一個“請求結(jié)點”入隊:

/**
 * 嘗試將結(jié)點s添加到隊尾.
 *
 * @param s        待添加的結(jié)點
 * @param haveData true: 數(shù)據(jù)結(jié)點
 * @return 返回null表示失敗; 否則返回s的前驅(qū)結(jié)點(沒有前驅(qū)則返回s自身)
 */
private Node tryAppend(Node s, boolean haveData) {
    for (Node t = tail, p = t; ; ) {
        Node n, u;
        if (p == null && (p = head) == null) {      // CASE1: 隊列為空
            if (casHead(null, s))   // 設(shè)置隊首指針head
                return s;
        } else if (p.cannotPrecede(haveData))       // CASE2: 結(jié)點s不能鏈接到結(jié)點p
            return null;
        else if ((n = p.next) != null)              // CASE3: 遍歷至隊尾結(jié)點
            p = p != t && t != (u = tail) ? (t = u) : // stale tail
                (p != n) ? n : null;      // restart if off list
        else if (!p.casNext(null, s))          // CASE4: 插入結(jié)點s
            p = p.next;                   // re-read on CAS failure
        else {                                      // CASE5: 嘗試進行松弛操作
            if (p != t) {                 // update if slack now >= 2
                while ((tail != t || !casTail(t, s)) &&
                    (t = tail) != null &&
                    (s = t.next) != null && // advance and retry
                    (s = s.next) != null && s != t) ;
            }
            return p;
        }
    }
}

調(diào)用完tryAppend方法后,隊列結(jié)構(gòu)如下,橙色的為“請求結(jié)點”—— item==null && isData==false

然后ThreadH也會進入在awaitMatch方法后進入阻塞,并等待一個入隊線程的到來。最終隊列結(jié)構(gòu)如下:

三、總結(jié)

截止本篇為止,我們已經(jīng)學習完了juc-collection框架中的所有阻塞隊列,如下表所示:

隊列特性 有界隊列 近似無界隊列 無界隊列 特殊隊列
有鎖算法 ArrayBlockingQueue LinkedBlockingQueue、LinkedBlockingDeque / PriorityBlockingQueue、DelayQueue
無鎖算法 / / LinkedTransferQueue SynchronousQueue

可以看到,LinkedTransferQueue其實兼具了SynchronousQueue的特性以及無鎖算法的性能,并且是一種無界隊列:

和SynchronousQueue相比,LinkedTransferQueue可以存儲實際的數(shù)據(jù);

和其它阻塞隊列相比,LinkedTransferQueue直接用無鎖算法實現(xiàn),性能有所提升。

另外,由于LinkedTransferQueue可以存放兩種不同類型的結(jié)點,所以稱之為“Dual Queue”:
內(nèi)部Node結(jié)點定義了一個 boolean 型字段——isData,表示該結(jié)點是“數(shù)據(jù)結(jié)點”還是“請求結(jié)點”。

為了節(jié)省 CAS 操作的開銷,LinkedTransferQueue使用了松弛(slack)操作:
在結(jié)點被匹配(被刪除)之后,不會立即更新隊列的head、tail,而是當 head、tail結(jié)點與最近一個未匹配的結(jié)點之間的距離超過“松弛閥值”后才會更新(默認為 2)。這個“松弛閥值”一般為1到3,如果太大會增加沿鏈表查找未匹配結(jié)點的時間,太小會增加 CAS 的開銷。

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