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Android打造萬能自定義陰影控件

CHENGKANG / 1528人閱讀

摘要:簡單介紹一下這幾個(gè)參數(shù)陰影半徑,主要可以控制陰影的模糊效果以及陰影擴(kuò)散出去的大小。注意需要同時(shí)滿足三個(gè)條件高度寬度名稱都相同時(shí)才能算是同一個(gè)。

目錄介紹

01.陰影效果有哪些實(shí)現(xiàn)方式

02.實(shí)現(xiàn)陰影效果Api

03.設(shè)置陰影需要注意哪些

04.常見Shape實(shí)現(xiàn)陰影效果

05.自定義陰影效果控件

06.如何使用該陰影控件

07.在recyclerView中使用注意點(diǎn)

01.陰影效果有哪些實(shí)現(xiàn)方式

陰影效果有哪些實(shí)現(xiàn)方式

第一種:使用CardView,但是不能設(shè)置陰影顏色

第二種:采用shape疊加,存在后期UI效果不便優(yōu)化

第三種:UI切圖

第四種:自定義View

否定上面前兩種方案原因分析?

第一個(gè)方案的CardView漸變色和陰影效果很難控制,只能支持線性或者環(huán)裝形式漸變,這種不滿足需要,因?yàn)殛幱氨旧硎且粋€(gè)四周一層很淡的顏色包圍,在一個(gè)矩形框的層面上顏色大概一致,而且這個(gè)CardView有很多局限性,比如不能修改陰影的顏色,不能修改陰影的深淺。所以這個(gè)思路無法實(shí)現(xiàn)這個(gè)需求。

第二個(gè)采用shape疊加,可以實(shí)現(xiàn)陰影效果,但是影響UI,且陰影部分是占像素的,而且不靈活。

第三個(gè)方案詢問了一下ui。他們給出的結(jié)果是如果使用切圖的話那標(biāo)注的話很難標(biāo),身為一個(gè)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師大多對(duì)像素點(diǎn)都和敏感,界面上的像素點(diǎn)有一點(diǎn)不協(xié)調(diào)那都是無法容忍的。

在下面開源案例代碼中,我會(huì)一一展示這幾種不同方案實(shí)現(xiàn)的陰影效果。

網(wǎng)上一些介紹陰影效果方案

所有在深?yuàn)W的技術(shù),也都是為需求做準(zhǔn)備的。也就是需要實(shí)踐并且可以用到實(shí)際開發(fā)中,這篇文章不再抽象介紹陰影效果原理,理解三維空間中如何處理偏移光線達(dá)到陰影視差等,網(wǎng)上看了一些文章也沒看明白或者理解。這篇博客直接通過調(diào)用api實(shí)現(xiàn)預(yù)期的效果。

陰影是否占位

使用CardView陰影不占位,不能設(shè)置陰影顏色和效果

使用shape陰影是可以設(shè)置陰影顏色,但是是占位的

02.實(shí)現(xiàn)陰影效果Api

思考一下如何實(shí)現(xiàn)View陰影效果?

首先要明確陰影的實(shí)現(xiàn)思路是什么,其實(shí)就是顏色導(dǎo)致的視覺錯(cuò)覺。說白了就是在你的Card周圍畫一個(gè)漸變的體現(xiàn)立體感的顏色。基于上述思路,我們?cè)谝粋€(gè)在一個(gè)view上畫一個(gè)矩形的圖形,讓他周圍有漸變色的陰影即可。于是我們想起幾個(gè)API:

類:Paint 用于在Android上畫圖的類,相當(dāng)于畫筆

類:Canvas 相當(dāng)于畫布,Android上的view的繪制都與他相關(guān)

方法:paint.setShadowLayer可以給繪制的圖形增加陰影,還可以設(shè)置陰影的顏色

paint.setShadowLayer(float radius, float dx, float dy, int shadowColor);

這個(gè)方法可以達(dá)到這樣一個(gè)效果,在使用canvas畫圖時(shí)給視圖順帶上一層陰影效果。

簡單介紹一下這幾個(gè)參數(shù):

radius: 陰影半徑,主要可以控制陰影的模糊效果以及陰影擴(kuò)散出去的大小。

dx:陰影在X軸方向上的偏移量

dy: 陰影在Y軸方向上的偏移量

shadowColor: 陰影顏色。

終于找到了設(shè)置顏色的,通過設(shè)置shadowColor來控制視圖的陰影顏色。

03.設(shè)置陰影需要注意哪些

其中涉及到幾個(gè)屬性,陰影的寬度,view到Viewgroup的距離,如果視圖和父布局一樣大的話,那陰影就不好顯示,如果要能夠顯示出來就必須設(shè)置clipChildren=false。

還有就是視圖自帶的圓角,大部分背景都是有圓角的,比如上圖中的圓角,需要達(dá)到高度還原陰影的效果就是的陰影的圓角和背景保持一致。

04.常見Shape實(shí)現(xiàn)陰影效果

多個(gè)drawable疊加

使用layer-list可以將多個(gè)drawable按照順序?qū)盈B在一起顯示,默認(rèn)情況下,所有的item中的drawable都會(huì)自動(dòng)根據(jù)它附上view的大小而進(jìn)行縮放,layer-list中的item是按照順序從下往上疊加的,即先定義的item在下面,后面的依次往上面疊放

陰影效果代碼如下所示

這里有多層,就省略了一些。然后直接通過設(shè)置控件的background屬性即可實(shí)現(xiàn)。



    
        
            
            
            
        
    
    
        
            
            
            
        
    
    
    ……

    
        
            
            
        
    

05.自定義陰影效果控件

首先自定義屬性


    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    

代碼如下所示

/**
 * 
 *     @author yangchong
 *     blog  : https://github.com/yangchong211
 *     time  : 2018/7/20
 *     desc  : 自定義陰影
 *     revise:

 */
public class ShadowLayout extends FrameLayout {

    /**
     * 陰影顏色
     */
    private int mShadowColor;
    /**
     * 陰影的擴(kuò)散范圍(也可以理解為擴(kuò)散程度)
     */
    private float mShadowLimit;
    /**
     * 陰影的圓角大小
     */
    private float mCornerRadius;
    /**
     * x軸的偏移量
     */
    private float mDx;
    /**
     * y軸的偏移量
     */
    private float mDy;
    /**
     * 左邊是否顯示陰影
     */
    private boolean leftShow;
    /**
     * 右邊是否顯示陰影
     */
    private boolean rightShow;
    /**
     * 上邊是否顯示陰影
     */
    private boolean topShow;
    /**
     * 下面是否顯示陰影
     */
    private boolean bottomShow;


    private boolean mInvalidateShadowOnSizeChanged = true;
    private boolean mForceInvalidateShadow = false;

    public ShadowLayout(Context context) {
        super(context);
        initView(context, null);
    }

    public ShadowLayout(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        initView(context, attrs);
    }

    public ShadowLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        initView(context, attrs);
    }

    @Override
    protected int getSuggestedMinimumWidth() {
        return 0;
    }

    @Override
    protected int getSuggestedMinimumHeight() {
        return 0;
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        if (w > 0 && h > 0 && (getBackground() == null || mInvalidateShadowOnSizeChanged
                || mForceInvalidateShadow)) {
            mForceInvalidateShadow = false;
            setBackgroundCompat(w, h);
        }
    }

    @Override
    protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
        super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
        if (mForceInvalidateShadow) {
            mForceInvalidateShadow = false;
            setBackgroundCompat(right - left, bottom - top);
        }
    }

    public void setInvalidateShadowOnSizeChanged(boolean invalidateShadowOnSizeChanged) {
        mInvalidateShadowOnSizeChanged = invalidateShadowOnSizeChanged;
    }

    public void invalidateShadow() {
        mForceInvalidateShadow = true;
        requestLayout();
        invalidate();
    }

    private void initView(Context context, AttributeSet attrs) {
        initAttributes(context, attrs);

        int xPadding = (int) (mShadowLimit + Math.abs(mDx));
        int yPadding = (int) (mShadowLimit + Math.abs(mDy));
        int left;
        int right;
        int top;
        int bottom;
        if (leftShow) {
            left = xPadding;
        } else {
            left = 0;
        }

        if (topShow) {
            top = yPadding;
        } else {
            top = 0;
        }


        if (rightShow) {
            right = xPadding;
        } else {
            right = 0;
        }

        if (bottomShow) {
            bottom = yPadding;
        } else {
            bottom = 0;
        }

        setPadding(left, top, right, bottom);
    }

    @SuppressWarnings("deprecation")
    private void setBackgroundCompat(int w, int h) {
        Bitmap bitmap = createShadowBitmap(w, h, mCornerRadius, mShadowLimit, mDx,
                mDy, mShadowColor, Color.TRANSPARENT);
        BitmapDrawable drawable = new BitmapDrawable(getResources(), bitmap);
        if (Build.VERSION.SDK_INT <= Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN) {
            setBackgroundDrawable(drawable);
        } else {
            setBackground(drawable);
        }
    }


    private void initAttributes(Context context, AttributeSet attrs) {
        TypedArray attr = getTypedArray(context, attrs, R.styleable.ShadowLayout);
        if (attr == null) {
            return;
        }

        try {
            //默認(rèn)是顯示
            leftShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_leftShow, true);
            rightShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_rightShow, true);
            bottomShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_bottomShow, true);
            topShow = attr.getBoolean(R.styleable.ShadowLayout_yc_topShow, true);

            mCornerRadius = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_cornerRadius, 0);
            mShadowLimit = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_shadowLimit, 0);
            mDx = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_dx, 0);
            mDy = attr.getDimension(R.styleable.ShadowLayout_yc_dy, 0);
            mShadowColor = attr.getColor(R.styleable.ShadowLayout_yc_shadowColor,
                    getResources().getColor(R.color.default_shadow_color));
        } finally {
            attr.recycle();
        }
    }

    private TypedArray getTypedArray(Context context, AttributeSet attributeSet, int[] attr) {
        return context.obtainStyledAttributes(attributeSet, attr, 0, 0);
    }

    private Bitmap createShadowBitmap(int shadowWidth, int shadowHeight, float cornerRadius,
                                      float shadowRadius, float dx, float dy,
                                      int shadowColor, int fillColor) {

        //根據(jù)寬高創(chuàng)建bitmap背景
        Bitmap output = Bitmap.createBitmap(shadowWidth, shadowHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
        //用畫板canvas進(jìn)行繪制
        Canvas canvas = new Canvas(output);
        RectF shadowRect = new RectF(shadowRadius, shadowRadius,
                shadowWidth - shadowRadius, shadowHeight - shadowRadius);

        if (dy > 0) {
            shadowRect.top += dy;
            shadowRect.bottom -= dy;
        } else if (dy < 0) {
            shadowRect.top += Math.abs(dy);
            shadowRect.bottom -= Math.abs(dy);
        }

        if (dx > 0) {
            shadowRect.left += dx;
            shadowRect.right -= dx;
        } else if (dx < 0) {
            shadowRect.left += Math.abs(dx);
            shadowRect.right -= Math.abs(dx);
        }

        Paint shadowPaint = new Paint();
        shadowPaint.setAntiAlias(true);
        shadowPaint.setColor(fillColor);
        shadowPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        if (!isInEditMode()) {
            shadowPaint.setShadowLayer(shadowRadius, dx, dy, shadowColor);
        }
        canvas.drawRoundRect(shadowRect, cornerRadius, cornerRadius, shadowPaint);
        return output;
    }
}
```

06.如何使用該陰影控件

十分簡單,如下所示



    

07.在recyclerView中使用注意點(diǎn)

在createShadowBitmap方法中,其實(shí)也可以看到需要?jiǎng)?chuàng)建bitmap對(duì)象。大家都知道bitmap比較容易造成內(nèi)存過大,如果是給recyclerView中的item設(shè)置陰影效果,那么如何避免重復(fù)創(chuàng)建,這時(shí)候可以用到緩存。所以可以在上面的基礎(chǔ)上再優(yōu)化一下代碼。

先創(chuàng)建key,主要是用于map集合的鍵。這里為何用對(duì)象Key作為map的鍵呢,這里是借鑒了glide緩存圖片的思路,可以創(chuàng)建Key對(duì)象的時(shí)候傳入bitmap名稱和寬高屬性,并且需要重寫hashCode和equals方法。

public class Key {

    private final String name;
    private final int width;
    private final int height;

    public Key(String name, int width, int height) {
        this.name = name;
        this.width = width;
        this.height = height;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public int getWidth() {
        return width;
    }

    public int getHeight() {
        return height;
    }

    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (this == o) {
            return true;
        }
        if (o == null || getClass() != o.getClass()) {
            return false;
        }
        Key key = (Key) o;
        if (width != key.width) {
            return false;
        }
        if (height != key.height) {
            return false;
        }
        return name != null ? name.equals(key.name) : key.name == null;
    }

    @Override
    public int hashCode() {
        int result = name != null ? name.hashCode() : 0;
        result = 31 * result + width;
        result = 31 * result + height;
        return result;
    }
}

然后存取操作如下所示

在查找的時(shí)候,通過Key進(jìn)行查找。注意:Bitmap需要同時(shí)滿足三個(gè)條件(高度、寬度、名稱)都相同時(shí)才能算是同一個(gè) Bitmap。

Key key = new Key("bitmap", shadowWidth, shadowHeight);
Bitmap output = cache.get(key);
if(output == null){
    //根據(jù)寬高創(chuàng)建bitmap背景
    output = Bitmap.createBitmap(shadowWidth, shadowHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
    cache.put(key, output);
    LogUtil.v("bitmap對(duì)象-----","----直接創(chuàng)建對(duì)象,然后存入緩存之中---");
} else {
    LogUtil.v("bitmap對(duì)象-----","----從緩存中取出對(duì)象---");
}

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