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Java 實現聯機Ateroids飛船隕石小游戲(多線程,網絡)

YancyYe / 3217人閱讀

摘要:游戲主要功能用用戶數據報協議實現穩定的多人聯機飛行器隕石小游戲。除了飛船和飛船相撞不會損毀,其余組合都會有一方被損毀。多人聯網游戲,活到最后的飛船得一分。過程并沒有任何新的飛船被創建。

計量經濟本科在讀,斷斷續續學編程一段時間了,還是個編程小白,一直沒有什么連續的輸出,不能完全解決問題,很有挫敗感。立個flag,希望寫出來的東西通熟易懂,每天進步一點點。如有錯誤,請多多指正。

開始之前,需要大家大致知道IP Address(IP 地址), ports(通信端口), sockets的概念。打一個比喻,你要去一棟大樓里面辦護照,然后你通過IP地址找到了它,然后辦護照的辦公室在201(port 想象成一個電腦上實現某個功能的application),你去到那個辦公室以后遞交了申請護照所需的材料,然后領導了護照的過程(socket 溝通的過程)。IP地址被用來給Internet上的電腦一個編號。通常每臺聯網的PC上都需要有IP地址,才能正常通信。一個進程通過internet socket,將它的輸入與輸出,與一個特定的傳輸協議,一個通信端口,與IP地址,關系起來。這個關系動作,稱為綁定(binding),在這之后,就可以通過網絡提交與接收數據(這里我們用的是接收發送datagram packtes)。

游戲主要功能

用UDP(User Datagram Protocol)用戶數據報協議實現穩定的多人聯機飛行器隕石小游戲。

主要功能菜單:

-單機玩小游戲
-能夠Host聯機多人游戲,同步更新
-能夠旁觀(Spectator)多人游戲
-能夠臨時加入游戲,或者離開游戲
-Score board.

游戲規則:子彈,飛船,隕石三件套。除了飛船和飛船相撞不會損毀,其余組合都會有一方被損毀。多人聯網游戲,活到最后的飛船得一分。單人游戲按摧毀隕石數目得分。

每一個用戶有一個用戶名,不同用戶飛船顏色不同

High score persistence. 得分存到數據庫,然后Score board會從高倒低排序。

主要涉及的知識點有networking between the server and the client 和multi-threads.

程序結構設計

main package asteroids有3個packages(net, gui, userTypes, model)和一個main class.

net package有五個class,主要用于networking。

-server 包含了三個class: ClientAccepter, ShipReceiver, ModelSender分別用來接收注冊用戶,Host接收飛船, Host傳送整個Game Model給clients。
-client 包含了兩個class:ShipSender, ModelReceiver

gui package 包含了三個class (AsteroidsPanel, Asteroids Frame, Player), 主要用來畫游戲框架,飛船,隕石一類的游戲物件,這些物件會根據玩家按鍵來操作。

userTypes 有一個abstract super-class 叫做User,User有四個sub-class 分別是玩家種類(SinglePlayer, Joiner, Spectator, Host),也用到了gui package的player class。

設計模式

MVC: 用來分開GameModel, View(AsteroidsFrame, AsteroidsPanel)和Controller(Player)

Factory Pattern: 用在構造Asteroids, Spaceship和Bullets物件。都是super-class GameObject的subclass。這樣做的好處在于我們的client在創建對象時,并不需要知道具體要創建對象的哪個class。

Observer pattern: 因為存在對象間的one-to-many relationships。所以一個對象狀態改變,我們想要其它與之關聯的對象也自動變化。在這里,Player是我們的Subject class,User是我們的Observer class (包含了Joiner, Host, Spectator和SinglePlayer).

其它Patterns: 有些pattern并沒有完全用到。很多已經被封裝在server的實現里。比如說Transfer Object pattern 和 Command pattern。

Database (Score.java)用了ObjectDB。也用到Factory Pattern的概念(EntityManagerFactory)。

網絡設計

如果一個client想要參與游戲,他需要輸入自己的用戶名和Host的IP地址。接著,用戶名,IP地址,client port number還有client的種類(也就是User 的種類)被Host Game的ClientAccepter接收,如果client是Joiner,緊接著一艘有著那個用戶名的飛船就被創建了。Host的ModelSender就知道具體哪個IP地址需要被Broadcast整個Host的Game Model。

這里ModelSender, ModelReceiver共用一個port(想象成一個傳輸游戲組建的application);ShipSender, ShipReceiver共用一個port; ClientAccepter用一個port (ClientRegister被包含在了Joiner class里)。

如果client是joiner,他會接收Host傳輸來的GameModel,然后他會通過ShipSender把用戶按鍵信息傳送回Host。Host會通過ShipReceiver接收,然后計算期中的邏輯關系,更新作圖(畫新的飛船然后根據用戶傳輸過來的按鍵信息讓飛船移動)。client并不參與任何涉及游戲邏輯(運動)的計算,只有HostGame class會進行所有的計算。

如果client是Spectator, 他就只會從Host的Modelsender接收到信息(ModelReceiever)。過程并沒有任何新的飛船被創建。

需要指出ClientRegister 和 ClientAccpeter的過程只在加入游戲前創立連接。但其它過程如發送、接收游戲model, 即飛船相關創建、運動(按鍵更新運動)的信息會通過網絡不斷傳輸、接收和更新。

代碼

有人閱讀的話,我就貼上代碼,繼續更。

游戲組件 畫框架和飛船 網絡實現 單機 主機 聯機 觀看 數據庫連接

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