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設計模式之行為型

hlcc / 3229人閱讀

摘要:設計模式分創建型模式,結構型模式和行為型模式。責任鏈模式使多個對象都有機會處理請求,從而避免了請求的發送者和接受者之間的耦合關系。狀態模式的核心是封裝,通過狀態的變更引起行為的變更。

前言

最近加班是真的很多,無法騰出大塊時間來學習。設計模式又不想只更到一半半途而廢,想了又想,決定精簡,保證大家一看就懂(看完就忘...)。設計模式分創建型模式,結構型模式和行為型模式。到目前為止,創建型模式已經講完,對于剩下的模式,會分成這兩大塊統一講解。

行為型模式

行為型模式主要關注的點事類的動作,各個類之間相互的作用,將職責劃分清楚,使我們的代碼更加的清晰。

策略模式
定義一組算法,將每個算法都封裝起來,并且使他們之間可以互換。
策略模式是一個出現頻率很高,但又很簡單的模式。下面的場景是我們要出去旅游,但是可以選擇出去旅游的交通方式,比如坐飛機,坐火車或者步行。廢話不再多說,直接上碼:
public interface Strategy {
    void travel();
}
public class Walk implements Strategy {
    @Override
    public void travel() {
        System.out.println("步行去旅行");
    }
}
public class Train implements Strategy {
    @Override
    public void travel() {
        System.out.println("坐火車去旅行");
    }
}
public class Airplane implements Strategy {
    @Override
    public void travel() {
        System.out.println("坐著飛機去旅行");
    }
}
public class Context {
    private Strategy strategy;

    public Context(Strategy strategy) {
        this.strategy = strategy;
    }
    public void execute(){
        strategy.travel();
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context(new Airplane());
        context.execute();
    }
}
console:
坐著飛機去旅行

策略模式的優點非常明顯,在現有的系統中增加一個策略太容易,只要實現接口就可以了,其他都不用修改,類似于一個可以反復拆卸的插件,符合ocp原則。其缺點就是每個策略都是一個類,復用性很小,復雜的業務場景容易發生類數量爆炸,并且策略模式和迪米特法則是違背的,我們看下上面的clent場景類(相當于項目中的高層調用模塊),我只是想使用一個策略,憑什么就要了解這個策略呢?那要封裝類就沒有意義了,這是策略模式的一個大缺點,所以策略模式很少多帶帶出現,大多結合其他模式來彌補這個缺陷,如工廠方法或者代理模式。

觀察者模式
定義對象間一種一對多的依賴關系,使得每當一個對象改變狀態,則所有依賴于它的對象都會得到通知并被自動更新

策略模式也叫發布訂閱模式,其中最主要額角色名稱就是subject被觀察者和observer觀察者。接下來會模擬一個場景,學校作為被觀察者發布放假的消息,家長和學生作為觀察者實現自己的邏輯:

/**
 * 主題(被觀察者)需要實現的職責,就是可以動態的增加刪除觀察者。
 * 根據主題的狀態通知所有的觀察者Observer
 */
public abstract class Subject {
    private Vector observerList = new Vector<>();

    private int status;

    public void addObserver(Observer observer){
        observerList.add(observer);
    }

    public void delObserver(Observer observer){
        observerList.remove(observer);
    }
    public void notifyAllObserver(){
        observerList.forEach(observer -> {
            observer.update();
        });
    }

}
public class SchoolSubject extends Subject {
    //學校宣布放七天假期
    public void haveSevenDaysHoliday(){
        System.out.println("學校:從今天開始放假,所有學生七天后返校");
        super.notifyAllObserver();
    }
}
public interface Observer {
    //觀察者,被通知了實現其自己的邏輯
     void update() ;
}
public class Parent implements Observer {
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("家長:這倒霉孩子怎么又放假了,堅決不能讓他玩王者榮耀....");
    }
}
public class Student implements Observer {
    @Override
    public void update() {
        System.out.println("學生:哇哈哈,終于有時間打王者榮耀嘍");
    }
}
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        SchoolSubject subject = new SchoolSubject();
        Student student = new Student();
        Parent parent = new Parent();
        subject.addObserver(student);
        subject.addObserver(parent);
        subject.haveSevenDaysHoliday();
    }

}
console:
學校:從今天開始放假,所有學生七天后返校
學生:哇哈哈,終于有時間打王者榮耀嘍
家長:這倒霉孩子怎么又放假了,堅決不能讓他玩王者榮耀....

雖說觀察者和被觀察者是耦合在一起的,但是不管是擴展增加觀察者還是被觀察者都非常容易。并且根據單一職責原則,每個類的職責都是唯一,需要一套機制將類串聯起來形成一個真實的場景,就比如學校公布放假,孩子想著玩游戲,家長為了孩子的成績禁止孩子玩游戲,然后因為學校放假我就不玩了(小學生,你懂得),這樣就形成了一個觸發機制。其缺點就是執行效率低下,需異步執行。從原理上看,我們常用的mq就是觀察者模式的升級版。

責任鏈模式
使多個對象都有機會處理請求,從而避免了請求的發送者和接受者之間的耦合關系。將這些對象連成一條鏈,并沿著這條鏈傳遞該請求,直到有對象處理它為止。

責任鏈我們很容易想到鏈表結構,實際上責任鏈就是一種基于鏈表的處理方式。當一個請求過來,調用鏈表的頭結點,處理之后再往后流轉。
有這么一個場景:路飛餓了打開美團準備訂外賣。選中吃的后,進行下單,首先校驗是否在營業時間內,然后校驗是否在配送范圍內,然后校驗是否有貨等等,設定責任鏈都通過后,路飛才能訂到飯。

//鏈表內結點的基類
public abstract class RuleHandler {

    protected RuleHandler successor;

    public abstract void echo(Context context);

    public void setSuccessor(RuleHandler successor) {
        this.successor = successor;
    }

    public RuleHandler getSuccessor() {
        return successor;
    }
}
//判斷營業時間
public class TimeHandler extends RuleHandler {
    @Override
    public void echo(Context context) {
        //營業時間判斷
        if (context.isTimeInRange()){
            if (this.getSuccessor()!=null){
                this.getSuccessor().echo(context);
            }
        }else {
            throw new RuntimeException("不在營業時間內");
        }
    }
}
//判斷是否在配送范圍內
public class AreaHanler extends RuleHandler {
    @Override
    public void echo(Context context) {
        if (context.isAreaInRange()){
            if (this.getSuccessor()!=null){
                this.getSuccessor().echo(context);
            }
        }else {
            throw  new RuntimeException("不在配送范圍內");
        }
    }
}
//判斷庫存
public class StockHandler extends RuleHandler {
    @Override
    public void echo(Context context) {
        if (context.hasStock()){
            if (this.getSuccessor()!=null){
                this.getSuccessor().echo(context);
            }
        }else {
            throw new RuntimeException("挑選的商品已經賣完");
        }
    }
}

客戶端調用邏輯:

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        RuleHandler timeHandler = new TimeHandler();
        RuleHandler areaHandler = new AreaHanler();
        RuleHandler stockHandler = new StockHandler();
        
        timeHandler.setSuccessor(areaHandler);
        areaHandler.setSuccessor(stockHandler);
        timeHandler.echo(new Context());
    }
    
}

代碼非常簡單,責任鏈模式的重點是在鏈上,由一條鏈去處理請求并返回相應的結果。它非常顯著的優點就是將請求和處理分開,兩者解耦,提高系統的靈活性。缺點就是鏈表遍歷必須從鏈頭到鏈尾,存在性能問題。采用了類似遞歸調用的方式,增大了讀懂邏輯的難度

模板方法模式

在之前的博客里已經長篇大論過,故直接拿過來。
模板方法

狀態模式
當一個對象內在狀態改變時允許其改變行為,這個對象看起來像改變了其類。

狀態模式的核心是封裝,通過狀態的變更引起行為的變更。現在大家來思考一下,電腦有三種狀態,分別為關機,已啟動。

//代表環境,也就是狀態的主體
public class Context {

    //所有的電腦狀態
    public final static OpenState OPEN = new OpenState();
    public final static CloseState CLOSE = new CloseState();
    //電腦當前的狀態
    private ComputerState currentState;

    public ComputerState getCurrentState() {
        return currentState;
    }

    public void setCurrentState(ComputerState currentState) {
        this.currentState = currentState;
        this.currentState.setContext(this);
    }

    public void openMachine() {
        this.currentState.openMachine();
    }

    public void closeMachine() {
        this.currentState.closeMachine();
    }
}
//狀態基類,真實的電腦邏輯封裝在了狀態中
public abstract class ComputerState {

    protected Context context;

    public void setContext(Context context) {
        this.context = context;
    }
    public abstract void openMachine();

    public abstract void closeMachine();

}
public class OpenState extends ComputerState{
    @Override
    public void openMachine() {
        System.out.println("電腦開機...");
    }

    @Override
    public void closeMachine() {
        super.context.setCurrentState(Context.CLOSE);
        super.context.getCurrentState().closeMachine();
    }
}
public class CloseState extends ComputerState {
    @Override
    public void openMachine() {
        super.context.setCurrentState(Context.OPEN);
        super.context.getCurrentState().openMachine();
    }

    @Override
    public void closeMachine() {
        System.out.println("電腦關機...");
    }
}

客戶端測試類:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context();
        context.setCurrentState(Context.OPEN);
        context.openMachine();
        context.closeMachine();
    }
}

狀態模式的優點有結構清晰,避免了各種條件的判斷,省掉了swtich...case,if...else語句的使用,提升了代碼的可讀性。遵循了單一職責原則和開閉原則,每個狀態都是一個子類,增加狀態只需增加一個狀態子類,修改狀態,修改對應的子類就可以了。封裝性非常好,客戶端不需知道內部狀態的轉換以及相應的邏輯.其缺點就是狀態子類會太多,并且我們可以將狀態存儲到數據庫中,然后根據狀態執行相應的操作,這也是一種不錯的實現方式,具體如何使用看大家個人喜好了。

總結

本章的行為型模式總結了策略模式、觀察者模式、責任鏈模式、模板方法模式和狀態模式,其實不僅于此,還有備忘錄模式和命令模式等,但因其使用場景有限,就不做一一探討了,留給讀者自己學習~.~

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