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設計模式系列(總綱)

leiyi / 1522人閱讀

摘要:前言關于設計模式,想必大家的第一感覺就是過于高深,有點虛吧。為什么要學習設計模式因為要裝逼啊咳咳,大家請忽略前面那句話。處處都是設計模式的體現,所以若想攻下,設計模式是必學的。下節預告單例模式

前言
關于設計模式,想必大家的第一感覺就是過于高深,有點虛吧。相對來說,我們還是更熟悉ssh或者ssm之類的開發框架,一個工具用久了就會熟能生巧,就像刷漆工,時間長了也知道如何刷的一手漂亮的好墻。我們把springmvc用的很溜,把mybatis用的很溜,但這只是一個合格的程序員應該具備的能力之一。于是我們便成為了代碼工人,想站在更高角度去設計,設計模式是必不可少的。
簡介

廢話那么多,我們直接進入正題呢,到底什么是設計模式呢?我在設計模式之禪上摘抄出這一句話:

設計模式(Designpattern)是一套理論,由軟件界的先輩們總結出的一套可以反復使用的經驗,它可以提高代碼的可重用性,增強系統的可維護性,以及解決一系列的復雜問題。

為什么要學習設計模式

因為要裝逼啊...咳咳,大家請忽略前面那句話。相信大家都有閱讀spring源碼的經歷吧,看到類層次設計圖,為什么會有這么多的接口,這么多的抽象類,這么多實現,心里有一萬只草泥馬狂奔而過。spring處處都是設計模式的體現,所以若想攻下spring,設計模式是必學的。其次,作為一個coder,最煩的就是需求變更,我們可以分析現有的需求,預測可能發生的變更,但是我們不能控制需求的變更。既然需求不可變更,那如何擁抱變化呢?設計模式給了我們知道,提出了6大原則,在此基礎上提出了23種設計模式。如果你通曉了23種設計模式,那你就可以站在一個更高的層次去賞析程序代碼,完成從代碼工人到架構師的轉變~>~.

設計模式六大原則 單一職責原則(最容易理解,最難實施的一個原則)
描述:應該有且僅有一個原因引起類的變更

相信大家已經很不屑了,切,這么簡單的東西還拿出來說。可是道理簡單實現難啊。下面我給大家示例一些代碼:
    public interface IUserInfo {
    
        void setUserName(String name);
    
        void setUserAge(int age);
    
        void walk();
    
        void seeMovie();
        
        void addRole(Role role);
    }
    
相信初級程序員都不會犯這樣的錯,將用戶信息和用戶行為放在同一個類里。最佳的做法就是將用戶信息和用戶行為分開管理,加角色動作也應該放在相應的實現類里。這是我臨時想的例子,雖然很簡單,但足以表達單一原則的意思。單一職責原則最難劃分的就是職責,職責沒有量化的標準,職責劃分的過于細,類的數量會暴增,系統復雜度會以指數趨勢增長,所以建議是接口一定要做到單一職責,累類設計盡量做到單一職責。

里氏替換原則(使用時一定要注意子類的個性化..)
描述:所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象。

java與c++不同,java是一門單根繼承的語言。使用extend關鍵字聲明繼承,若不使用,則代表繼承Object。子類繼承父類,會擁有父類的方法和屬性,很多開源框架的擴展接口都是通過繼承父類來完成的。通過這個特性,我們明白只要父類存在的地方,我們都可以替換成子類,并且編譯器不會報錯。但是java允許子類重寫父類方法,這種子類的個性化有時會嚴重違背里氏替換原則.給大家上個示例:
    public class AnyClazz{
        //有某一個方法,使用了一個父類類型
        public void someoneMethod(Parent parent){
            parent.method();
        }
    }
    
    public class Parent {
    
        public void method(){
            System.out.println("parent method");
        }
    }
    
    public class SubClass extends Parent{
    
        //結果某一個子類重寫了父類的方法,說不支持該操作了
        public void method() {
            throw new Exception();
        }
        
    }
    
    public class Test{
    
        public static void main(String[] args) {
            AnyClazz anyClazz = new AnyClazz();
            anyClazz.someoneMethod(new Parent());
            anyClazz.someoneMethod(new SubClass());
        }
    }

程序運行結果肯定會報錯,這就相當于我們埋了一個雷,子類復寫父類方法,編譯期不報錯,運行期就會報錯。所以建議在項目中使用此原則時,應盡量避免子類的個性,一旦子類有個性,子類和父類的矛盾將可能直接破壞整個程序。

依賴倒置原則(很常見,現在的企業開發中業務層都有對應接口)
描述:面向接口編程。

在Java中的語言表現就是:模塊間的依賴通過抽象發生,實現類之間不發生直接的依賴關系,其依賴關系是通過接口或抽象類發生的。接口和抽象類不依賴于實現類。實現類依賴接口或抽象類。簡而言之,就是之前的描述~~。給大家舉個例子:

     public class Cooker {
        public void work(){
            System.out.println("我會做飯");
        }
    }
    public class Boss {
    
        public void recruitPerson (Cooker cooker){
            cooker.work();
        }
    }
    public class Test {
        
            public static void main(String[] args) {
                Boss boss = new Boss();
                boss.recruitPerson(new Cooker());
            }
        }
        運行結果:我會做飯
上面代碼一個大老板剛開了一個超市,在招廚師。假如我們要是招大堂經理怎么辦?創建經理類,在boss中增加招經理的方法同時在test中修改。這樣改好嗎?僅僅是需求改了一點點,我們就要在所有代碼里進行一些改動,這代價也太大了吧,耦合性忒高了~
不要著急,依賴倒置原則可以幫我們解決這個問題,它可以減少類間的耦合性,提高系統的穩定性,降低并行開發引起的風險,提高代碼可讀性和維護性。修改之后的例子如下:
public interface IWorker {

    void work();
}

public class Cooker implements IWorker {
    @Override
    public void work(){
        System.out.println("我會做飯");
    }
}

public class Manager implements IWorker {
    @Override
    public void work() {
        System.out.println("糊弄老板,指揮其他人干活");
    }
}

public interface IBoss {
    void recruitPerson(IWorker iWorker);
}

public class Boss implements IBoss{

    @Override
    public void recruitPerson(IWorker iWorker) {
        iWorker.work();
    }
}

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        Boss boss = new Boss();
        IWorker iWorker = new Manager();
        boss.recruitPerson(iWorker);
    }
}
運行結果:
糊弄老板,指揮其他人干活
咋一看,類變得更多了..使用技術總是要有點成本的嗎,但假如以后我們在增加招理貨員,招收銀員等等改動就小了。其實這個原則的本質就是通過抽象是各個類和模塊的實現獨立,不互相影響,實現松耦合。


接口隔離原則(六大原則中身材最好的那個小姐姐)
描述:接口盡量細化,同時接口中方法盡量少。

看到上面的描述可能會有點疑惑,這個和第一個的小姐姐(單一職責原則)有點像啊。單一職責衡量的是類的和接口職責要單一,對,是職責!而接口隔離原則就只是要求接口的粒度盡可能的小,最好就是一個接口一個方法(這是完美符合接口隔離原則的),不過這樣做的話是明顯要被其他小伙伴干死的(2333~~~)。接口粒度太小,接口數就會暴增,開發人員嗆死在接口的海洋里,接口粒度太大,靈活性降低,無法提供定制服務。給大家舉個例子:
//美食
public interface ICate {

    void goodLool();
    void niceTaste();
    void cleanFood();
}

public class Cate implements ICate{

    @Override
    public void goodLool() {
        System.out.println("色相看起來很好O(∩_∩)O哈哈~");
    }

    @Override
    public void niceTaste() {
        System.out.println("吃起來,味絕了(*^▽^*)");
    }

    @Override
    public void cleanFood() {
        System.out.println("食材很干凈,食用放心");
    }
}

public abstract class AbstractPerson {

    protected ICate iCate;

    public AbstractPerson(ICate iCate) {
        this.iCate = iCate;
    }

    abstract void eat();
}

public class Person extends AbstractPerson {
    public Person(ICate iCate) {
        super(iCate);
    }

    @Override
    void eat() {
        iCate.cleanFood();
        iCate.goodLool();
        iCate.niceTaste();
    }
}

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        ICate iCate = new Cate();
        AbstractPerson abstractPerson = new Person(iCate);
        abstractPerson.eat();
    }
}

運行結果:
食材很干凈,食用放心
色相看起來很好O(∩_∩)O哈哈~
吃起來,味絕了(*^▽^*)
    上面的例子我去吃美食,我對美食的標準是看起來,聞起來像,吃起來放心(吃貨up!up!)。可是每個人對美食的標準都是一樣的,你總不能因為臭豆腐聞起來很臭就不是美食吧。可是現在接口定義了只有三個條件都滿足才能叫美食,這個該怎么辦?難道要再擴展一個美食接口,只定義味道標準,可是我們的抽象類依賴的是ICate接口,我們的person又怎么只根據味道去分辨是不是美食呢?我們采用接口隔離原則去細化接口,示例如下:

public interface IGoodLookCate {

    void goodLook();
}

public interface IGoodTasteCate {


    void niceTaste();
    void cleanFood();
}

public class Cate implements IGoodLookCate,IGoodTasteCate{

    @Override
    public void goodLook() {
        System.out.println("色相看起來很好O(∩_∩)O哈哈~");
    }

    @Override
    public void niceTaste() {
        System.out.println("吃起來,味絕了(*^▽^*)");
    }

    @Override
    public void cleanFood() {
        System.out.println("食材很干凈,食用放心");
    }
}
通過這樣的重構后,不僅是要好吃的美食還是要好看的美食,都可以保持接口的穩定。當然你如果要說美食的標準又變了,接口還得改。沒錯,但是設計是有限度的,不能無限考慮未來,不然會陷入到過度設計的泥潭當中。
迪米特法則(六大原則中最害羞的小姐姐)

描述:一個對象盡量不要知道太多關于其他對象的事

這個原則的核心觀念就是類間解耦,低耦合。通俗一點來講就是1.只和朋友交流2.朋友之間也是有距離的。舉個例子說明下吧:

public class Goods {
}

public class Worker {


    public void sendGoods(List list){
        System.out.println("送貨嘍:"+list);
    }
}

public class Boss {
    private static final List list = new ArrayList();

    static {
        list.add(new Goods());
        list.add(new Goods());
        list.add(new Goods());
    }

    public static void main(String[] args) {
        Worker worker = new Worker();
        worker.sendGoods(list);
    }

}

工人送貨的場景,老板和工人是直接關系,工人和貨物是直接關系,但是代碼中老板和貨物也攪在了一起,出現了過多依賴,破壞了老板類的健壯性,已經違反了迪米特法則。正確做法應該是將貨物的邏輯抽取到工人當中(因為非常簡單,就不上代碼示例了)。朋友之間也是有距離的應當如何理解呢?假如類A提供了getA(),getB(),getC()三個方法,類B在邏輯內對ABC三個方法進行調用或者根據其返回值決定邏輯,這樣也違反了迪米特法則,正確做法應是將對ABC三個方法調用的邏輯抽取封裝到A中,同時將ABC三個方法進行私有化。

開閉原則(六大原則中當之無愧的大姐大)

描述:對擴展開放,對修改關閉

開閉原則是六大原則里的精神領袖,也是最虛的原則。前面五個原則就是對開閉原則的具體解釋。意思就是現在的系統中,不需要修改原有的代碼,只需要擴展一些新的實現就可以搞定。但是沒有任何一個系統可以做到,哪怕是spring也不可以,雖說他的擴展性已經強的{{BANNED}}。

以上6個原則是為了之后23種設計模式的描述,基本上都是我自己的理解,或許形容有好有差,不需要在意,各位完全可以有自己的理解。

下節預告:單例模式

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