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一口氣寫完23種設計模式

AlexTuan / 2396人閱讀

摘要:使用的主要原因是其另一個特性禁止指令重排序優化。組合能讓客戶以一致的方式處理個別對象以及對象組合。其實就是在具體類中維護一組組合模式雖然違反了單一原則,但更有價值裝飾模式動態的將責任附加到對象上。命令模式也支持撤銷操作。

創建型模式 1.工廠模式

定義了一個創建對象的接口,但由子類決定要實例化的類是哪一個。工廠方法讓類吧實例化推遲到子類。

// 產品類
public interface IProduct {
}
public class ProductA1 implements IProduct{}
public class ProductA2 implements IProduct{}
public class ProductB1 implements IProduct{}
public class ProductB2 implements IProduct{}
// 產品枚舉類
public enum ProductEnum {
    A1, A2, B1, B2
}
// 工廠類
public interface IFactory {
    IProduct create(ProductEnum productEnum); // 此處加入類型參數,只是為了更好的展示工廠方法
}
// 工廠A (工廠子類--看起來是不是像簡單工廠,嘿嘿)
public class FactoryA implements IFactory {
    public IProduct create(ProductEnum productEnum) {
        if(ProductEnum.A1.equals(productEnum)) {
            return new ProductA1();
        } else if(ProductEnum.A2.equals(productEnum)) {
            return new ProductA2();
        }
        return null;
    }
}
// 工廠B
public class FactoryB implements IFactory {
    ....
}
// 客戶端調用
// 創建產品A1
IFactory factoryA = new FactoryA();
factoryA.create(ProductEnum.A1);
// 創建產品B2
IFactory factoryB = new FactoryB();
factoryB.create(ProductEnum.B2)

簡單工廠和工廠方法的區別:簡單工廠把全部的事情在一個地方處理完了,然而工廠方法卻是創建一個框架,讓子類決定要如何實現。

// 簡單工廠
public class SimpleFactory implements IFactory {
    public IProduct create(ProductEnum productEnum) {
        switch(productEnum) {
            case A1:
                return new ProductA1();
            case A2:
                return new ProductA2();
            case B1:
                return new ProductB1();
            case B2:
                return new ProductB2();
        }
        return null;
    }
}
2.抽象工廠

提供了一個接口,用于創建相關或依賴對象的家族,而不需明確指明具體類。

// 產品家族 之 產品A
public interface IProductA {
}
public class ProductA1 implements IProductA{} // 1號產品A
public class ProductA2 implements IProductA{} // 2號產品A
// 產品家族 之 產品B
public interface IProductB {
}
public class ProductB1 implements IProductB{} // 1號產品B
public class ProductB2 implements IProductB{} // 2號產品B
// 工廠類 -- 注意:如果需要增加C類產品,必須改變接口
public interface IFactory {
    IProductA createProductA();
    IProductB createProductB();
}
// 工廠1: 具體工廠使用“工廠方法”來實現
public class Factory1 implements IFactory {
    public IProduct createProductA() {
        return new ProductA1;
    }
    
    public IProduct createProductB() {
        return new ProductB1;
    }
}
// 工廠2
public class Factory2 implements IFactory {
    ....
}
// 商店
public class Store {
    private IFactory factory;
    
    public Store(IFactory factory) {
        this.factory = factory;
    }
} 
// 客戶端調用
// 創建1號產品
Store store1 = new Store(new Factory1());
store1.createProductA();
store1.createProductB();
// 創建2號產品
Store store2 = new Store(new Factory2());
store2.createProductA();
store2.createProductB();
3.建造者模式

又稱“生成器模式”,封裝一個產品的構造過程,并允許按步驟構造。

StringBuilder

4.單例模式

確保一個類只有一個實例,并提供一個全局訪問點

// 懶漢式:雙重校驗鎖
public class Singleton {
    private volatile static Singleton instance;
    
    private Singleton() {}
    
    public Singleton getInstance() {
        if(instance == null) { // Single Checked
            synchronized(Singleton.class) {
                if(instance == null) { // Double Checked
                    return new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}

volatile

有些人認為使用volatile的原因是可見性,也就是可以保證線程在本地不會存有 instance 的副本,每次都是去主內存中讀取。但其實是不對的。使用volatile的主要原因是其另一個特性:禁止指令重排序優化。也就是說,在volatile變量的賦值操作后面會有一個內存屏障(生成的匯編代碼上),讀操作不會被重排序到內存屏障之前。

// 靜態內部類
public class Singleton {
    private static class SingletonHolder {
        private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();
    }
    
    private Singleton (){}  
    
    public static final Singleton getInstance() {
        return SingletonHolder.INSTANCE;
    }
}
// 餓漢式
public class Singleton{
    //類加載時就初始化
    private static final Singleton instance = new Singleton();
 
    private Singleton(){}
 
    public static Singleton getInstance(){
        return instance;
    }
}
5.原型模式

當創建給定類的實例的過程很昂貴或很復雜時,就使用原型模式。

Object.clone()

結構型模式 1.適配器模式

將一個類的接口,轉換成客戶期望的另一個接口。適配器讓原本不兼容的類可以合作無間。

/** 對象適配器 -- 比較常用 **/
public interface ITarget {
    void request();
}
// 被適配類
public class Adaptee {
    public void specificRequest(){}
}
// 適配類:采用組合的方法
public class Adapter implements ITarget {
    private Adaptee adaptee;
    
    public Adapter(Adaptee adaptee) {
        this.adaptee = adaptee;
    }
    
    public void show() {
        adaptee.specificRequest();
    }
}
// 客戶端調用
ITarget target = new ITarget(new Adaptee());
target.request();
/** 類適配器 **/
public interface ITarget {
    void request();
}
// 被適配類
public class Adaptee {
    public void specificRequest(){}
}
// 適配類:采用繼承的方式
public class Adapter extends Adaptee implements ITarget {
    public Adapter(Adaptee adaptee) {
        this.adaptee = adaptee;
    }
    
    public void show() {
        specificRequest();
    }
}
// 客戶端調用
ITarget target = new ITarget();
target.request();
2.橋接模式

不知改變你的實現,也改變你的抽象。

用于處理兩個或多個維度的變化的場景

3.組合模式

允許你將對象組合成樹形結構來表現“整體/部分”層次結構。組合能讓客戶以一致的方式處理個別對象以及對象組合。

其實就是在具體類中維護一組Item
組合模式雖然違反了單一原則,但更有價值

4.裝飾模式

動態的將責任附加到對象上。若要擴展功能,裝飾者提供了比繼承更有彈性的替代方案。

// 抽象組件類
public abstract class AbsComponent {
    public abstract void perform();
}
// 組件
public class Component extends AbsComponent {
    public void perform() {
        ....
    }
}
// 抽象裝飾者(定義此類只是為了更好的分離)
public abstract class AbsDecorator extends AbsComponent {
}
// 裝飾者A
public class DecoratorA extends AbsDecorator {
    AbsComponent component; // 引用組件類,用于裝飾
    
    public DecoratorA(AbsComponent component) {
        this.component = component;
    }
    
    public void perform() {
       ....
    }
}
// 裝飾者A
public class DecoratorB extends AbsDecorator {
    ....
}
// 客戶端調用
Component component = new Component();
DecoratorA decoratorA = new DecoratorA(component);
DecoratorB decoratorB = new DecoratorB(decoratorA);
decoratorB.perform();

實際場景: InputStream FileInputStream...

5.外觀模式

提供一個統一的接口,用來訪問子系統的一群接口。外觀定義了一個高層接口,讓子系統更容易使用。

6.享元模式

如想讓某個類的一個實例能用來提供許多“虛擬實例”,就使用享元(Flyweight)模式。

應用場景:緩存

7.代理模式

為另一個對象提供一個替身或占位符以控制對這個對象的訪問。

/** 靜態代理 **/
// 被代理類
public interface ISubject {
    void request();
}
public class RealSubject implements ISubject {
    public void request() {}
}
// 代理類
public class Proxy implements ISubject {
    private ISubject subject;
    
    public Proxy(ISubject subject) {
        this.subject = subject;
    }
    
    public void request() {
        subject.request();
    }
}
// 客戶端調用
ISubject subject = new RealSubject();
Proxy proxy = new Proxy(subject);
proxy.request();
/** JDK動態代理:被代理類必須實現接口 **/
public class MyInvocationHandler implements InvocationHandler {
    private Object target;
   
    public DyProxy(Object target) {
        this.target = target;
    }
    
    @override
    public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throw Throwable {
        // 此處可添加前置條件
        Object result = method.invoke(target, args);
        // 此處可添加后置條件
        return result;
    }
    
    // 獲取代理對象
    public Object getProxy() {
        ClassLoader loader = Thread.currentThread().getContextClassLoader();
        Class[] infs = target.getClass().getInterfaces();
        return Proxy.newProxyInstance(loader, infs, this);
    }
}
// 客戶端調用
ISubject subject = new RealSubject();
MyInvocationHandler handler = new MyInvocationHandler(serive);
ISubject subjectProxy = (ISubject)handler.getProxy();
subjectProxy.request();

JDK動態代理只能對實現了接口的類生成代理,而不能針對類
CGLIB是針對類實現代理,主要是對指定的類生成一個子類,覆蓋其中的方法(又稱織入)

行為型模式 1.責任鏈模式

當你想要讓一個以上的對象有機會能夠處理某個請求的時候,就是用責任鏈模式。

FilterChain
游戲: 擊鼓傳花

2.命令模式

將“請求”封裝成對象,以便使用不同的請求、隊列或者日志來參數化其他對象。命令模式也支持撤銷操作。

// 命令
public interface ICommand {
    void exec();
    void undo();
}
// 接收者
public class Receiver {
    public void action() {
        ....
    }
}
// 命令實現類
public class CommandImpl {
    private Receiver receiver;
    
    public CommandImpl() {
        this.receiver = receiver;
    }

    public void exec() {
        receiver.action();
    }
    ...
}
// 調用者
public class Invoker {
    private ICommand command;
    
    public void setCommand(ICommand command) {
        this.command = command;
    }
    
    public void exec() {
        command.exec();
    }
}
// 客戶端調用
ICommand command = new CommandImpl(new Receiver());
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
invoker.exec();

應用場景:隊列請求、日志請求

3.解釋器模式

為語言創建解釋器

沒用過也沒想用過...

4.迭代器模式

提供一個方法順序訪問一個聚合對象中的各個元素,而又不暴露其內部的表示。

Iterator

5.中介者模式

集中對象之間復雜的溝通和控制方式。

舉個栗子:CPU調度

6.備忘錄模式

讓對象返回之前的狀態(例如:撤銷)。

說白了,就是在內部維護一個state

7.觀察者模式

定義了對象之間的一對多依賴,這樣一來,當一個對象改變狀態時,它的所有依賴著都會收到通知并自動更新。

// 觀察者接口
public interface IObserver {
    void update();
}
// 觀察者A
public class ObserverA implements IObserver {
    ....
}
// 觀察者B
public class ObserverB implements IObserver {
    ....
}
// 主題接口
public interface ISubject {
    void register(IObserver observer);
    void remove(IObserver observer);
    void notifyObservers();
}
// 主題實現類
public class SubjectImpl implements ISubject {
    private List observers;
    
    public SubjectImpl() {
        observers = new ArrayList<>();
    }
    
    public void register(IObserver observer) {
        observers.add(observer);
    }
    
    public void remove(IObserver observer) {
        observers.remove(observer);
    }
    
    public void notifyObservers() {
        for(IObserver observer : observers) {
            observer.update();
        }
    }
}
// 客戶端調用
ISubject subject = new SubjectImpl();
subject.register(new ObserverA());
subject.register(new ObserverB());
subject.notifyObservers();
/** JDK內置的觀察者模式:通過繼承Observable實現通知 **/
// 觀察者
public interface Observer {
    void update(Observable o, Object arg);
}
// 主題
public class Observable {
    private boolean changed = false;
    private Vector obs;
    
    public synchronized void addObserver(Observer o) {
        ....
        obs.addElement(o);
    }
    
    public synchronized void deleteObserver(Observer o) {
        obs.removeElement(o);
    }
    
    public void notifyObservers(Object arg) {
        ....
        ((Observer)arrLocal[i]).update(this, arg);
        ....
    }
    
    // 多了一個setChange方法,用于保證當達到臨界條件時,才會通知,而不
    // 是只要改變就通知
    protected synchronized void setChanged() {
        changed = true;
    }
}
8.策略模式

定義了算法家族,分別封裝起來,讓它們之間可以相互替換,此模式讓算法的變化獨立于使用算法的客戶。

// 策略接口
public interface IStrage {
    void opreate();
}
// 具體策略類
public class StrageA implements IStrage {
    ....
}
public class StrageB implements IStrage {
    ....
}
// 上下文
public class Context {
    private IStrage strage;
    public void setStrage(IStrage strage) {
        this.strage = strage;
    }
    public void opreate() {
        strage.opreate();
    }
}
// 客戶端調用
IStrage strage = new StrageA();
Context ctx = new Context();
ctx.setStrage(strage);
ctx.opreate();

應用場景:session策略

9.狀態模式

允許對象在內部狀態改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類。

// 狀態接口
public interface IState {
    void handle();
}
// 具體狀態類A
public class StateA implements IState {
    private Context ctx;
    
    public StateA(Context ctx) {
        this.ctx = ctx;
    }
    
    public void handle() {
        // 可以直接處理
        ....
        // 也可以轉移狀態
        ctx.setState(ctx.getStateB());
    }
}
// 具體狀態類B
public class StateB implements IState {
    ....
}
// 上下文
public class Context {
    private IState stateA;
    private IState stateB;
    
    private IState state = stateA; // 默認狀態A
    
    public Context() {
        stateA = new StateA(this);
        stateB = new StateB(this);
    }
    
    public void setState(IState state) {
        this.state = state;
    }
    
    public void setStateA(IState stateA) {
        this.stateA = stateA;
    }
    
    public void setStateB(IState stateB) {
        this.stateB = stateB;
    }
    
    public void opreate() {
        state.handle();
    }
    ...
}
// 客戶端調用
Context ctx = new Context();
ctx.opreate(); // 狀態A -> 轉移到B狀態
ctx.opreate(); // 狀態B

是不是和策略模式很像?
狀態模式而言,我們將一群行為封裝在狀態對象中,context的行為隨時可以委托到那些對象中的一個。隨著時間的流逝,當前狀態在狀態對象集合中游走改變。但是context的客戶對于狀態對象了解不多,甚至根本是渾然不覺。
而以策略模式而言,客戶通常注定指定Context所要組合的策略對象是哪一個。現在,固然策略模式讓我們更具有彈性,能夠在運行時改變策略,但對于某個context對象來說,通常都只有一個最適當的策略對象。

10.模版方法

在一個方法中定義一個算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模版方法使得子類可以在不改變算法結構的情況下,重新定義算法中的某些步驟。

其實就是使用抽象類

11.訪問者模式

見名知義,最簡單的體現就是setter/getter方法

設計原則

封裝變化

針對接口編程,不針對實現編程

多用組合,少用繼承

為交互對象之間的松耦合設計而努力

開放-關閉原則:類應該對擴展開放,對修改關閉

依賴倒置原則:依賴抽象,不要依賴具體類

最少知識原則:減少對象之間的交互

好萊塢原則:讓低層組件掛鉤進計算中,而又不會讓高層組件依賴低層組件

單一原則:一個類應該只有一個引起變化的原因

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