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設計模式(10)狀態模式(講解+應用)

lakeside / 2843人閱讀

摘要:狀態模式對于對象內部的狀態,允許其在不同的狀態下,擁有不同的行為,對狀態多帶帶封裝成類。通過什么來舉例子呢設計到多狀態,不同狀態下各自具有不同行為的東西,而且理解起來相對容易的。下篇更新適配器模式

目錄

狀態模式

為什么使用狀態模式?

應用實例

狀態模式

狀態模式,顧名思義,肯定是和狀態有關,進一步思考,我們在討論的是設計模式,設計模式中的重要原則對變化的進行封裝,順著這個思路去想,那么是有很多的變化的狀態,然后通過狀態設計模式,來對這些變化的狀態進行封裝,故狀態設計模式。

狀態模式:對于對象內部的狀態,允許其在不同的狀態下,擁有不同的行為,對狀態多帶帶封裝成類。

和策略模式類似,這里是將每一個狀態多帶帶封裝成類,每個狀態下擁有不同行為。

為什么使用狀態模式?

為什么要使用狀態模式?通過一個例子來看,對于一些問題,當我們通過一個例子將其具體化之后,我們會發現問題處理起來變得簡單,同時理解起來也不會和之前那樣晦澀難懂。通過什么來舉例子呢?設計到多狀態,不同狀態下各自具有不同行為的東西,而且理解起來相對容易的。最近在地鐵站發現了有個叫5個橙子的投幣榨汁機,我們投幣10元前,我們就可以獲得一杯用5個橙子榨出來的橙汁一杯,如果讓我們設計這套系統,要怎么設計呢?首先要有的feature,投幣,退幣,出橙子,然后其要有的state有沒有錢幣,10元錢幣,大于10元的錢幣,小于10元的錢幣,橙子售空,還有橙子。動手來寫。

//榨汁機
public class MillMachine{
//各種狀態
    final static int SOLD_OUT = 0;
    final static int SOLD = 1;
    final static int NO_MONEY = 3;
    final static int HAS_MONEY = 4;
    int state; 
    int count;

    public MillMachine(int count){
        this.count = count;
        if(count>0)
            state = NO_MONEY;
    } 
//插入錢幣
    public void insertMoney(){
        if(state == HAS_MONEY)
            System.out.println("You can"t insert Money");
        else if(state == NO_MONEY){
            System.out.println("You insert 10");
            state = HAS_MONEY;
        }
        else if(state == SOLD_OUT)
            System.out.println("Nothing can be bought");
        else if(state == SOLD)
            System.out.prinltn("You will get a cup of juice");
    }
//取出錢幣
    public void withdrawMoney(){
        if(state == HAS_MONEY){
            System.out.println("You will get Money");
            state = NO_MONEY;
        }else if(state == NO_MONEY){
            System.out.println("You haven"t insert money");
        }else if(state == SOLD){
            System.out.println("You can"t get back the money");
        }else if(state == SOLD_OUT){
            System.out.println("You haven"t insert money");
        }
    }
//按下榨汁按鈕
    public void pressKnob(){
        if(state == SOLD){
            System.out.println("Please wait a minute,you will get a cup of juice");
        }else if(state == SOLD_OUT){
            System.out.prinltn("Sorry,three are"t juice for you");
        }else if(state == NO_MONEY){
            System.out.println("Please insert Money");
        }else if(state == HAS_MONEY){
            System.out.pritln("You will get a cup of juice")
            state = SOLD;
            produce();
        }
    }
//產生果汁
    public void produce(){
        if(state == SOLD){
            System.out.println("You get a cup of juice");
            count--;
            if(count<0)
                state=SOLD_OUT;
            else state=NO_MONEY;
        }else if(state==SOLD_OUT){
            System.out.println("Nothing");
        }else if(state==NO_MONEY){
            System.out.println("Nothing");
        }
        else if(state==HAS_MONEY){
            System.out.println("Nothing");
        }
    }
}

根據代碼,我們可以看出,我們一共擁有四種狀態,分別為有錢,沒錢,售空,未售空。操作有按下榨汁按鈕,插入錢幣,取出錢幣,榨汁,當然榨汁操作并不是我們手動可以觸發的。對于其中相應的方法寫的也比較詳細,各個操作下狀態的轉換,根據上面的代碼,我們可以看出是很繁瑣的,而且一旦增加狀態,或者是操作,需要我們修改很多的代碼,靈活性和可擴展性很差,現在就到了我們的狀態設計模式大顯身手的時候了。既然是有很多的狀態,不同狀態下相同的操作行為不同,那么我們就將每一種狀態多帶帶封裝成類,然后這些狀態分別實現各自不同操作下的行為,這樣我們的榨汁機只需要對幾個狀態對象進行操作就可以了,使得代碼變得簡潔也方便以后的修改.Show the code

public class MillMachine{
    State noMoneyState;
    State hasMoneyState;
    State soldState;
    State soldOutState;
    State state; 
    int count;

    public MillMachine(int count){
        noMoneyState = new NoMoneyState(this);
        //.....
        this.count = count;
        if(count>0)
            state = NoMoneyState;
    } 

    public void insertMoney(){
        state.insertMoney();
    }

    public void withdrawMoney(){
        state.withdrawMoney();
    }

    public void pressKnob(){
        state.pressKnob();
    }

    public void produce(){
        state.produce();
    }

    public State getNoMoneyState(){
        return this.NoMoneyState;
    }

    public void setState(State state){
        this.state = state;
    }

    
}

public interface State{

    public void insertMoney();

    public void withdrawMoney();

    public void pressKnob();

    public void produce();
}

public class HasMoneyState implements State{

    MillMachine machine;

    public HasMoneyState(MillMachine machine){
        this.machine = machine;
    }

    public void insertMoney(){
        //.......
    }

    public void withdrawMoney(){
        System.out.pritln("you will get your money");
        machine.setState(machine.getNoMoney());
    }

    public void pressKnob(){
        //......
    }

    public void produce(){
        //......
    }

}

通過這種方式來寫,讓我們的榨汁機類內部的代碼量變得更加簡潔,針對接口進行編程,同時帶來一個弊端就是使得我們的額外的增加了許多的狀態類,使得我們的代碼量增加了很多。

應用實例

Android中的一個應用實例即使context和state之間,有興趣的可以針對源碼仔細了解,這里先貼出來。

用番茄鐘計時來寫這篇博客,用掉4個番茄。第五個也已經完成了一半,國慶之后,能有這么充足的時間再來寫真的不容易了。

下篇更新適配器模式

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