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是誰弄臟了我的代碼

yanest / 3390人閱讀

摘要:前篇文章一發,立馬有程序猿說解氣呀,我也待在這樣的一個公司,所以我怎么能做出好的東西呢。現在不噴產品不噴測試不噴領導,僅僅從程序猿的角度說說,你都有做過哪些湊合的事,然后就湊出了一鍋粥。這種無組織無紀律的行為是壓垮駱駝的那根稻草。

前篇文章一發,立馬有程序猿說:解氣呀,我也待在這樣的一個公司,所以我怎么能做出好的東西呢。

呵呵,那你誤會我的意思了,我可沒說哪種公司不好,我覺得經歷過的都好。當然咱吐槽還是要吐的,噴完了領導們,這篇文章來噴自己好了。現在不噴產品不噴測試不噴“領導”,僅僅從程序猿的角度說說,你都有做過哪些“湊合”的事,然后就“湊”出了一鍋粥。

1. 單元測試

首當其一的我覺得就是這個,你可能會想哎現在就這么兩三條槍,UT那是大團隊的事,我這有啥事吼一嗓子都解決了。可是一旦你公司的開發“戰線”有點長,比如APP/WEB/第三方接口都做的情況下,測試變得困難起來,API OK了APP沒到位,或是上了線了才發現出了問題。

一旦這個流轉的線路拉長、層級增多,就有人開始“巧合性編程”,自測就基本靠猜了。尤其是那些隱藏得很深的操作,在APP和WEB上點一次都很麻煩,就更別說反復的測試了。

更重要的一個缺點是組織結構是渙散的,今天想起來加一個,明天誰喊嗓子再加一個。這種"無組織無紀律”的行為是壓垮駱駝的那根稻草。

2. 組件模塊

接上面,還是體現在系統思考上,如果所有的思維都在功能點上,沒人爬上山頂向下看看這房子是不是要倒了,所有的力量都是在蓋樓、蓋樓,最終的結果可能就是樓歪歪了。

事實上這個“蓋高樓”的觀點并沒錯,對企業發展來說,“時間就是生命”。但忽略了模塊思維其實是在浪費更多的時間。組件的價值在于可重復驗證的程序和可定勢識別的操作,無論對開發的工作量化還是對用戶的使用體驗,都有較高的實施優勢。

實際中也有很多優秀的方案可以直接拿來用,對于啟動者來說,更該做的是找到匹配的方案,做好膠水層把多個體系、模塊、組件更順暢的組織起來。

3. 持續重構

軟件工程相對現實中機械、地產的工程,我覺得一個很大的優勢就是可以拿到實際環境里檢驗的同時隨時調整結構。如果可能,讓不同人擁有不同的工具包,在保障整個系統的穩定性和每個人特長發揮的同時,持續的將其中優秀的工具、范例集成到公共庫。

4. 基礎樣例

想要新來的人入門快,最好的辦法就是能用最簡單的方式告訴他該怎么做,拷貝一個隨便改改就能工作起來的范例是個好主意,不至于來了新人不但沒給團隊帶來力量提升還把事情搞得更糟。

太晚了(2015/3/7 0:02),眼睛睜不開了,先這樣吧。其實我想說的就是,你的代碼是你自己弄臟的,今天省了事了明天就攤上大事了,老老實實的寫UT,認真的把枝干拾掇干凈吧。最后貼上我最愛的《K.I.S.S》與諸君共勉:

  

KEEP IT SIMPLE, STUPID!

  

編寫只做一件事情,并且要做好的程序;編寫可以在一起工作的程序,編寫處理文本流的程序,因為這是通用的接口。這就是UNIX哲學。所有的哲學真正的濃縮為一個鐵一樣的定律,高明的工程師的神圣的“KISS 原則”無處不在。大部分隱式的UNIX哲學不是這些前輩所說的,而是他們所做的和UNIX自身建立的例子。從整體上看,我們能夠抽象出下面這些觀點:

  

模塊原則:寫簡單的,通過干凈的接口可以被連接的部件。
清楚原則:清楚要比小聰明好。
合并原則:設計能被其它程序連接的程序。
分離原則:從機制分離從策略,從實現分離出接口。
簡單原則:設計要簡單;僅當你需要的時候才增加復雜性。
節儉原則:只有當被證實是清晰,其它什么也不做的時候,才寫大的程序。
透明原則:為使檢查和調試更容易而設計。
健壯原則:健壯性是透明和簡單的追隨者。
表現原則:把知識整理成資料,于是程序邏輯能變得易理解和精力充沛的。
意外原則:在接口設計中,總是做最小意外的事情。
沉默原則:一個程序令人吃驚什么也不說的時候,他應該就是什么也不說。
補救原則:當你必須失敗的時候,盡可能快的吵鬧地失敗。
經濟原則:程序員的時間是寶貴的;優先機器時間節約它。
產生原則:避免手工堆砌;當你可能的時候,編寫可以寫程序的程序。
優化原則:在雕琢之前先有原型;在你優化它之前,先讓他可以運行。
差異原則:懷疑所有聲稱的“唯一真理”。
擴展原則:為將來做設計,因為它可能比你認為來的要快。

注:以上文字為了整潔我有極小的不妨害理解原標準翻譯的改動。

獻丑了,晚安!

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