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“云”上必有一戰(zhàn),商業(yè)誘惑的第一顆棋子就是游戲

JaysonWang / 1891人閱讀

摘要:不難理解,近兩年云計算技術(shù)如風暴一般席卷了世界的每一個角落,游戲市場自然也不會例外。同樣不難猜測,收購與云服務(wù)器也成為沃爾瑪進入這部分市場的慣用籌碼,電商對云技術(shù)應(yīng)用的把控成為他們想要進一步挑戰(zhàn)游戲的動力所在。

不久前,谷歌在今年舉行的游戲開發(fā)者大會上宣布了自家的云游戲服務(wù)平臺:Stadia,隨后亞馬遜也表示自己正在搭建云游戲服務(wù),甚至連零售業(yè)巨頭沃爾瑪都表示計劃啟動自己的云游戲平臺,大佬們的接連動作著實引人注意。

其實云游戲概念并不新穎,因脫離主機、沒有平臺限制等諸多優(yōu)點,它從2000年一出現(xiàn)就受到游戲廠商和運營商的瘋狂追捧,至2009年,諸如OnLive、Gaikai等商用化云游戲平臺紛紛出現(xiàn)。然而因為內(nèi)容市場制約、游戲場景的交互時延等各方面因素的影響,盡管有大筆資金的投入與支持,這些早期商用化嘗試并沒有取得預(yù)期的效果。

時隔十年,在云計算大熱的背景下,谷歌再度發(fā)布云游戲平臺,亞馬遜、沃爾瑪紛紛站隊,這讓云游戲市場變得撲朔迷離,也讓今年突然窘迫起來的國內(nèi)游戲圈躍躍欲試。

不過當真要“真刀實槍”去干,這份擔憂卻是免不了:云游戲的“風口”真的來了?

谷歌Stadia之后,云游戲的起點在哪里?

對于谷歌在云游戲上的宏圖大志,游戲圈各大廠商持觀望甚至否定態(tài)度的居多。而似乎已經(jīng)料想到眾人的質(zhì)疑聲,谷歌這一次是有備而來。

對于Stadia這款云游戲平臺的定義,谷歌給出了三個關(guān)鍵點:

脫離主機:Stadia本身只是一個存在于網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)平臺,使用Stadia不需要玩家添置任何除了手柄外的硬件;無平臺限制:只要在有網(wǎng)絡(luò)的地方,無論是手機、平板還是電腦,能使用谷歌的Chrome瀏覽器,就能在即時即玩任何游戲,游戲不需要下載也不需要升級;即點即玩:在觀看YouTube網(wǎng)站的游戲視頻時,只需要點擊加入游戲就可以立刻進入游戲。

從現(xiàn)場的展示中容易看出,谷歌一開始就在玩游戲的便捷程度上下足了功夫。在它的預(yù)想下,未來5G暢通,Stadia應(yīng)該就不會再受網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制,而只要能夠保證20M/S的網(wǎng)絡(luò)下載速度,Stadia就能讓玩家享受任何一款3A級游戲在1080P/60幀效果下的流暢體驗。

想象一下,不用下載,在手機上打開流媒體網(wǎng)頁就可以直接玩Xbox里的3A級游戲,甚至直接加入正在觀看的主播游戲,這多少還是有些激動人心。對有志于在游戲領(lǐng)域大展身手的廠商來說,可以繞開昂貴的游戲機直接開發(fā)游戲流媒體平臺,這樣的誘惑力也是足夠。因此無論對于玩家,還是游戲開發(fā)商,云游戲都是值得期盼的。

正如谷歌所言,未來兩三年,隨著云計算、5G通信和云服務(wù)器等技術(shù)和硬件支持的發(fā)展與普及,云一定可以為游戲玩家?guī)砀鼉?yōu)的體驗,承載內(nèi)容開發(fā)者更多的想象力,也將顛覆傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)模式創(chuàng)造更多的機會,比如現(xiàn)在就已經(jīng)可以用3分鐘的云游戲廣告的方式來吸引轉(zhuǎn)化用戶。

但Google自己也說了,盡管能不斷提高設(shè)備的性能,但是不能改變光的傳播速度,也就是說用戶設(shè)備上進行指令的輸入(即執(zhí)行一個游戲動作),這個指令發(fā)出去要經(jīng)過光纖再到服務(wù)器計算后然后返回,路徑的長遠會導(dǎo)致游戲操作的延遲,而這個延遲時間完全無法人為改變。因受限于這一技術(shù)水平,云游戲?qū)?nèi)容就有了一定的選擇,即它適用于策略類和經(jīng)營類游戲,卻無法支持動作游戲玩家對操控的高要求。

“理性”的游戲市場,擋不住的“云”風暴

事實上,對于在游戲行業(yè)里摸爬滾打多年的運營商和游戲廠商來說,這已經(jīng)不是第一次面對云游戲,而在上一波熱潮退卻之后,他們理性慎重了許多。

不過不同于上一次由游戲廠商(如索尼、微軟、任天堂)全力推動的產(chǎn)業(yè)熱潮,這次的云游戲風完全由技術(shù)大廠帶動,確切來說是在云計算技術(shù)上有一定造詣的技術(shù)廠商。不難理解,近兩年云計算技術(shù)如風暴一般席卷了世界的每一個角落,游戲市場自然也不會例外。由此看,在細數(shù)成千上萬已經(jīng)被云計算技術(shù)覆蓋的行業(yè)后,游戲行業(yè)這一次的步調(diào)倒顯得滯后了些,這極大程度可能源于游戲廠商的慎重。因而這一次領(lǐng)頭的隊伍中,多是谷歌、亞馬遜這樣的“外行人”,育碧等幾家大廠只是跟隨其后。

其中對于電商的參與,很多游戲玩家表示摸不著頭腦,但其實正如云技術(shù)對各個產(chǎn)業(yè)無可阻擋的滲透一般,因過硬的云計算軟硬件能力,亞馬遜的參與自然是合理的。

雖然沒有像谷歌一樣大動干戈,而只是選擇云淡風輕地宣布一則消息,亞馬遜其實也是有備而來。

一邊是在游戲上,2014年,亞馬遜收購了Twitch,開始進軍游戲;2017年,亞馬遜收購英國云游戲后端專業(yè)廠商GameSparks,讓這種可能性得到了加強。相較于游戲,在云端亞馬遜就要更自信些。毋庸置疑,亞馬遜AWS早已在業(yè)內(nèi)聞名遐邇,同時近幾年為了在云上更加深入,一向走“軟”路線的亞馬遜也陸續(xù)發(fā)布了幾款云服務(wù)器端處理芯片,這無疑都讓其有了競爭的資本。

目前,GameSparks的技術(shù)已經(jīng)部署在亞馬遜的AWS服務(wù)中——該服務(wù)專門針對游戲發(fā)行商,提供他們所需的一切服務(wù),包括從游戲技術(shù)到服務(wù)器、分析、后端服務(wù)等。且現(xiàn)在,亞馬遜的Alexa獲得空前發(fā)展,通過語音控制游戲機成為了可能。其在VR/AR領(lǐng)域的動作也讓亞馬遜帶著絕對實力進入競爭領(lǐng)域。

同樣不難猜測,收購與云服務(wù)器也成為沃爾瑪進入這部分市場的慣用籌碼,電商對云技術(shù)應(yīng)用的把控成為他們想要進一步挑戰(zhàn)游戲的動力所在。

躺在腳下的技術(shù)難點,撥不開的產(chǎn)業(yè)烏云

要論云游戲市場,沒有人敢忽視微軟。一直以來,它都是游戲領(lǐng)域的大玩家。

說起微軟在游戲領(lǐng)域的布局,不得不說其于2000年推出的Xbox游戲機,當時這款新出現(xiàn)的游戲機不僅增加了人們玩游戲的方式,更重要的是其憑借高性能和極佳的游戲體驗贏得了號稱最難討好的主機游戲群體的買單,因此微軟也憑此在游戲市場立下了豐碑。后隨著云技術(shù)的發(fā)展,2018年,微軟也順勢推出了xCloud項目,但是它更加務(wù)實,微軟表示這一項目僅適用于移動設(shè)備。

和眾多游戲廠商一樣,微軟走這一步棋也是合理的。擋在云游戲面前的困難確實很多,即便Stadia也無法避開,而這也正是業(yè)內(nèi)普遍不看好的原因。

在年初的CES上,英偉達創(chuàng)始人黃仁勛就直言云游戲無法完全取代PC主機游戲,當時他給出分析說:“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速。當你在玩競技類游戲時,玩家需要幾毫秒而不是幾百毫秒的響應(yīng)速度,這就涉及一個根本問題,它是一個物理定律。”

事實上在前后兩次的云游戲產(chǎn)業(yè)熱潮中,輸入延遲這一痛點都是存在的。當玩家在控制端即時操作后,信息需要傳送到服務(wù)器進行渲染壓縮,然后再通過服務(wù)器傳送到玩家的屏幕上,這一個來回的時間避無可避。以目前人類掌握的物理法則來說,即使網(wǎng)速達到光速也無法消除這個損耗。

當時在谷歌發(fā)布的現(xiàn)場,有媒體對Stadia進行了測試。數(shù)據(jù)顯示,在玩《刺客信條:奧德賽》時,這一平臺的輸入延遲大約是166毫秒,比此前微軟xCloud的300毫秒要增強不少,但游戲玩家并不買賬,他們調(diào)侃說,不愿意自己苦練的操作最終因為延遲而多受些苦。

不過對于云游戲產(chǎn)業(yè)來說,用"屋漏偏逢連夜雨"來形容毫不為過。

如在產(chǎn)業(yè)中真刀實槍修煉過的游戲廠商和運營商所顧慮的那樣,云游戲?qū)φ麄€游戲產(chǎn)業(yè)的影響將是顛覆性的,而這勢必引發(fā)平臺公司、運營商、游戲內(nèi)容開發(fā)商等上下游企業(yè)的一場混戰(zhàn)。

以谷歌尚未公布商業(yè)模式的Stadia為例,業(yè)內(nèi)人分析說,因訂閱制本身比較符合Stadia作為云平臺的商業(yè)模式,相對低廉的價格優(yōu)勢也是吸引玩家的極佳手段,并且目前業(yè)內(nèi)已經(jīng)有微軟的XGP以及EA的Origin會員等比較有名的游戲訂閱制參考,因此采用會員包月或者“時長收費”這樣的訂閱制收費方式應(yīng)該是可能性最高的模式了。

但是作為一個幾乎完全依靠第三方支持的游戲平臺,玩家在Stadia訂閱的游戲肯定是來自于天南海北的各個廠商,而廠商將自家游戲擺上Stadia最直接的目的必然是想要來賺錢的。那么一個玩家支付了一個月的包月費用之后,這些費用該如何分配給廠商們自然就成為最關(guān)鍵也是最復(fù)雜的問題。

諸如此種,由云技術(shù)誘發(fā)的游戲產(chǎn)業(yè)利益與權(quán)益之爭必將激烈,而這也必定是云游戲推出之前需反復(fù)斟酌的問題。

云+游戲,是一場揮之不去的極客夢

不過就像自動駕駛之于整個計算機視覺產(chǎn)業(yè)具有重大意義一樣,對于云計算技術(shù)市場而言,云游戲堪稱是“皇冠上的明珠”。換句話來說,對于技術(shù)開發(fā)者來說,應(yīng)當沒有比游戲更優(yōu)和更具挑戰(zhàn)性的場景應(yīng)用了。

在發(fā)布statia之前,Google產(chǎn)品經(jīng)理Catherine Hsiao曾這樣介紹說:“我們一直致力于Project Stream,這是一項技術(shù)測試,可以解決流媒體的一些最大挑戰(zhàn)。對于這次測試,我們將推出一款最苛刻的流媒體應(yīng)用程序——轟動一時的視頻游戲。在看流媒體電視或電影時,消費者在開始時會遇到幾秒鐘的緩沖,但流媒體高質(zhì)量游戲需要以毫秒為單位測量延遲,并且沒有圖形質(zhì)量下降,這樣的要求非常高。我們谷歌的靈感來自花費數(shù)年時間的游戲創(chuàng)作者制作這些令人驚嘆的世界、冒險和經(jīng)歷,我們正在構(gòu)建一種支持并賦予這種創(chuàng)造力的技術(shù)。”

用“苛刻”“冒險”等詞來形容游戲場景對云技術(shù)的要求,毫不為過。

因?qū)崟r性要求極高,需通過技術(shù)手段克服距離上的延遲,這讓有心布設(shè)游戲網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)廠商心潮澎湃。但對身經(jīng)百戰(zhàn)且看重真金白銀的游戲廠商而言,尤其在當下國內(nèi)沒有主機游戲文化和游戲管控的大背景下,以云游戲目前的發(fā)展來看,確實還沒有出現(xiàn)值得進入的商業(yè)爆點。

歷史車輪滾滾前進,一如自動駕駛可以在特定場景中應(yīng)用,隨著云計算技術(shù)和5G的推動和發(fā)展,“云游戲”這一模式在特定游戲內(nèi)容、廣告、教育等領(lǐng)域開花亦不是不可能的事情。

最后

游戲玩家曾這樣評價云游戲:“它的模式由來已久,但之所以遲遲沒能大范圍市場化,主要還是受限于不同終端的操縱差異難以消弭。好的游戲最初都是為了明確的平臺設(shè)計的交互,就像我們無法在手機端體會到《鬼泣》系列的連招快感一樣,即使帶寬和延遲都不是門檻,交互方式的別扭感也難以克服?!?/p>

這是不可不面對的現(xiàn)實,但同時我們也不能忽視它背后對產(chǎn)業(yè)的積極意義,將其全盤否定。某種程度上,云游戲是極客們始終想要征服的終極戰(zhàn)場。

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