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前端純原生代碼實現2048

focusj / 466人閱讀

摘要:前言為什么閑著沒事要做一個呢還不是前端星計劃春招實習生要我做的。目前已知的是微信內置瀏覽器的轉碼問題這個因為我懶得整一個域名,所以它為了安全就會進行轉碼,沒法游戲。

前言

為什么閑著沒事要做一個2048呢?還不是360前端星計劃(2018春招實習生)要我做的。然后就花了幾天時間做了一個2048小游戲,兼容到pc端和部分移動端(設備有限,有的移動瀏覽器真的沒兼容到或者是真的不想做兼容了)。僅供大家看看就好哈。

github地址: https://github.com/GDUTxxZ/20...

在線預覽:http://47.94.199.75/index.html (這個網址暫時有效。。以后點進去不知道又是我的什么實驗作品。)

游戲介紹

我做完給朋友看之后發現不是每個人都玩過這個游戲。簡單介紹一下游戲內容好了。

獲勝條件: 拼湊出一個2048方塊
失敗條件: 當前沒有可用方塊,并且所有方塊都不可以和臨近方塊合并

代碼結構
index.html:

游戲失敗

#bg為背景圖,也就是空的灰色方塊,因為方塊移動的時候不能露出底下的空白
#main為實體,也就是游戲中我們看見的包含數字的方塊
#alert為提示框,一開始display:none,當游戲勝利或者結束的時候,display:block
#alert span 失敗消息或者勝利消息

css的話,主要是關于動畫元素的設置:

base.css

#main .item {
    transition: all .3s ease-out;
    -moz-transition: all .3s ease-out; /* Firefox 4 */
    -webkit-transition: all .3s ease-out; /* Safari 和 Chrome */
    -o-transition: all .3s ease-out; /* Opera */
    left: 0px;
    top: 0px;
}

js的話主要是兩塊,util.js負責了一些外圍函數(重要的是關于移動端滑動事件的封裝)的處理,2048.js就是頁面整體邏輯

util.js // 關于移動端滑動事件的封裝

const touchManager = (function () {
    let start = []
    let end = []
    let timeStamp = 0

    let manager = {}
    manager.touchstart = function (event) { // 記錄下開始位置
        event.stopPropagation()

        timeStamp = event.timeStamp // 獲取點擊時的時間
        let target = event.targetTouches[0]

        start = [target.pageX, target.pageY]
        end = [target.pageX, target.pageY]
        console.log("start")
    }
    manager.touchmove = function (event) { // 記錄下移動位置
        event.stopPropagation()
        event.preventDefault()

        let target = event.targetTouches[0]

        end = [target.pageX, target.pageY]
        console.log("move")
    }
    manager.touchend = function (event) { // 處理開始位置和移動位置給出滑動方向
        event.stopPropagation()
        event.preventDefault()

        const abs = Math.abs

        let time = event.timeStamp - timeStamp // 獲取滑動操作使用的時間
        let moveX = end[0] - start[0]
        let moveY = end[1] - start[1]

        if (time > 500 || (abs(moveX) < 50 && abs(moveY) < 50)) { // 移動距離不夠或時間太長就不認為是滑動
            return false
        } else {
            if (abs(moveX) >= abs(moveY)) { // 橫向移動距離較長
                console.log(moveX)
                return moveX > 0 ? "right" : "left"
            } else { // 縱向移動距離較長
                console.log(moveY)
                return moveY > 0 ? "down" : "up" 
            }
        }
    }
    return manager
})()

2048.js 主要由以下幾個數據結構和函數構成:

數據結構:

let data = [[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]] // 初始化
let emptyList = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15] // 當前沒有元素的格子
const container = document.querySelector("#main") // 操作實體
const bg = document.querySelector("#bg") // 背景板
const alert = document.querySelector("#alert") // 提醒框
const alertText = alert.querySelector("span") // 提醒框里的文字容器
const baseSize = parseInt(getDomStyle(container).width) // 基礎畫板的size
let gameOver = false // 標志游戲是否結束
const animateTime = 300 // 單位ms, 動畫時長

這個地方保存了大量dom元素的引用,為了以后操作的時候減少獲取dom的性能消耗

另外還有以下幾個函數:

main // 主程序
resize(el) // 調整元素寬高一致
createElement() // 在emptyList里找1-2個下標出來,給data添加新的元素,取值為{2, 4}
paint(el, data) // 用data在el里畫出每一個格子
animate(move, arrow) // 傳入一個移動隊列,和移動方向‘left’代表橫向,‘top’代表縱向
isWin(data) isLost(data, emptyList) // 判斷游戲勝負
win() lost() // 顯示勝負消息
replay() // 再來一局
moveHandle = {...} // 封裝了計算移動結果的函數

然后再從主程序看函數的流程:

function main () { // 主程序
    // 調整背景和實體寬高
    resize(container)
    resize(bg)
    
    // 初始化背景和實體元素
    paint(bg, data)
    // 創建1-2個初始元素
    createNewElement()
    paint(container, data)

    // 綁定事件監聽器
    addEvent(window, "keydown", function (event) { // 按鍵監聽
        if (gameOver) {
            return
        }
        let arrow = keyCodeMap[event.keyCode]
        switch (arrow) {
            case "left":
            case "up":
            case "right":
            case "down": {
                moveHandle.move(arrow)
                break
            }
        }
    })

    addEvent(alert.querySelector("button"), "click", replay) // 再玩一次

    addEvent(container, "touchstart", touchManager.touchstart)
    addEvent(container, "touchmove", touchManager.touchmove)
    addEvent(container, "touchend", function (event) {
        let arrow = touchManager.touchend(event)
        if (arrow) {
            moveHandle.move(arrow)
        }
    })
}

也即是:1.初始化 2. 綁定事件監聽

然后就是如何計算出移動結果,以下用一個左滑計算(moveHandle.moveleft)為例子

moveleft: function () { // 向左移動
    // 計算移動后的data
    // 要移動的元素的移動坐標
    // 沒有元素的格子
    let newData = copy(data) // 獲取當前數據的一個copy
    let move = [] // 方塊移動隊列
    emptyList = []
    for (let i = 0; i < 4; i++) { // 一行行處理
        let newList = [] // 新行
        let oldList = data[i]

        for (let j = 0; j < 4; j++) { // 找到所有非0單元
            let value = newData[i][j]
            if (value !== 0) {
                newList.push(value)
            }
        }

        if (newList.length > 1) { // 合并同類項
            for (let j = 0, len = newList.length; j < len - 1; j++) {
                if (newList[j] === newList[j + 1]) {
                    newList[j] *= 2
                    newList[j + 1] = 0
                    j++
                }
            }
            newList = newList.filter(item => item !== 0) // 過濾掉上一步產生的0
        }

        for (let j = newList.length; j < 4; j++) { // 補全數列尾部的0
            emptyList.push(i * 4 + j)
            newList.push(0)
        }

        newData[i] = newList

        // 產生每位元素移動的坐標
        for (let j = 0, k = 0,tag = false; j < 4; j++) { // j為舊元素位置,k為移動到的位置
            if (newList[k] === 0) { // 如果沒有要移動的位置了
                break
            } else if (oldList[j] === newList[k]) { // j移動到k位置
                if (j !== k) {
                    move.push({
                        start: [i, j],
                        end: [i, k]
                    })
                }
                k++
            } else if (oldList[j] === newList[k] / 2) { // 兩個元素合成k位置的元素
                move.push({
                    start: [i, j],
                    end: [i, k]
                })
                if (tag) {
                    k++
                }
                tag = !tag
            }
        }
    }

    return {
        newData: newData,
        move: move
    }
}

這個函數最后產出的是 newData 計算后的 data, move 方塊的移動隊列,形如[{start: [x1, y1], end: [x2, y2]}, ... ]

然后怎么利用這個計算結果呢,看moveHandle.move.(moveHandle中有三個私有變量,moving鎖定句柄,防止動畫過程中用戶再次滑動,win是否勝利,lost時候失敗)

move: function (arrow) { // arrow = 移動方向
    if (this.moving) { // 如果正在進行動畫,返回移動失敗
        return false
    }

    let result = this["move" + arrow]() // 獲取移動計算后的結果
    let newData = result.newData // 移動后的數據矩陣
    let move = result.move // 移動元素列表

    // 根據移動元素列表判斷該操作是否有效
    if (move.length === 0) { // 沒有可以移動的元素,則無效
        console.log("本次移動無效")
        return false
    }

    // 進行0.3秒動畫
    data = newData // 修改全局數據矩陣
    createNewElement() // 創造新元素

    // 判斷游戲勝負
    this.win = isWin(newData)
    if (!this.win) {
        this.lost = isLost(newData, emptyList)
    }

    this.moving = true // 鎖定該事件句柄


    setTimeout((function (self) {
        animate(move, arrow)
        return function () {
            // 足夠時間后
            self.moving = false // 終止動畫
            paint(container, data) // 重繪視圖

            // 判斷游戲勝負
            if (self.win) { // 贏得了游戲
                win()
            } else if (self.lost) {
                lost()
            }
        }
    })(this), animateTime)
}

我自認為我的注釋內容還是挺多的,應該還是能看懂。這次分享就到這了。歡迎評論區留言討論。發現有什么bug也盡可能跟我說把。

BUG

目前已知的是:
1.微信內置瀏覽器的轉碼問題:

這個因為我懶得整一個域名,所以它為了安全就會進行轉碼,沒法游戲。也就不修復了。。只是個小玩具。

2.ios長按會選取文字而且無法取消:

這個問題我已經做了一定的修復,但是我沒復現這個問題的方法,也沒再處理

3.夸克瀏覽器自帶手勢導致左滑右滑會進行系統行為:

沒想到辦法,如果有人有辦法請告訴我,謝謝。

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