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Blender插件教程

scola666 / 3713人閱讀

摘要:插件教程什么是插件插件只是一個帶有一些附加要求的模塊,因此可以在包含有用信息的列表中顯示它。安裝附加組件時,將在控制臺中打印源和目標(biāo)路徑。現(xiàn)在嘗試將此腳本復(fù)制到并在默認(rèn)多維數(shù)據(jù)集上運行它。

Blender插件教程

什么是插件?
插件只是一個帶有一些附加要求的Python模塊,因此Blender可以在包含有用信息的列表中顯示它。

舉個例子,這是最簡單的插件:

bl_info = {"name": "My Test Add-on", "category": "Object"}
def register():
    print("Hello World")
def unregister():
    print("Goodbye World")
bl_info

是一個包含附加元數(shù)據(jù)的字典,例如要在“用戶首選項”附加列表中顯示的標(biāo)題,版本和作者。
register
是一個僅在啟用加載項時運行的函數(shù),這意味著可以在不激活加載項的情況下加載模塊。
unregister
是一個卸載任何設(shè)置的函數(shù)register,當(dāng)加載項被禁用時調(diào)用。
請注意,此附加組件不會執(zhí)行與Blender相關(guān)的任何操作(bpy例如,未導(dǎo)入模塊)。

這是一個附加組件的設(shè)計示例,用于說明附加組件的基本要求很簡單。

附加組件通常會注冊操作符,面板,菜單項等,但值得注意的是,當(dāng)從文本編輯器甚至交互式控制臺執(zhí)行時,任何腳本都可以執(zhí)行此操作 - 附加組件沒有任何本質(zhì)上不同的內(nèi)容允許它與Blender集成,這些功能只是由bpy模塊提供,可供任何腳本訪問。

因此,附加組件只是以用戶可以輕松利用的方式封裝Python模塊的一種方式。

注意

在文本編輯器中運行此腳本將不會打印任何內(nèi)容,以查看必須通過“用戶首選項”安裝的輸出。啟用和禁用時將打印消息。

你的第一個加載項

上面最簡單的附加組件作為示例很有用,但不是很多。下一個附加組件很簡單,但展示了如何使用一個腳本將腳本集成到Blender中,Operator 這是定義從菜單,按鈕和鍵盤快捷鍵訪問的工具的典型方法。

對于第一個示例,我們將創(chuàng)建一個簡單地移動場景中所有對象的腳本。

寫劇本

將以下腳本添加到Blender中的文本編輯器:

import bpy

scene = bpy.context.scene
for obj in scene.objects:

obj.location.x += 1.0

單擊“ 運行腳本”按鈕,活動場景中的所有對象都將由1.0 Blender單元移動。

寫加載項(簡單)

此附加組件使用上面腳本的主體,并將其添加到操作員的execute()功能中。

bl_info = {
    "name": "Move X Axis",
    "category": "Object",
}

import bpy


class ObjectMoveX(bpy.types.Operator):
    """My Object Moving Script"""      # Use this as a tooltip for menu items and buttons.
    bl_idname = "object.move_x"        # Unique identifier for buttons and menu items to reference.
    bl_label = "Move X by One"         # Display name in the interface.
    bl_options = {"REGISTER", "UNDO"}  # Enable undo for the operator.

    def execute(self, context):        # execute() is called when running the operator.

        # The original script
        scene = context.scene
        for obj in scene.objects:
            obj.location.x += 1.0

        return {"FINISHED"}            # Lets Blender know the operator finished successfully.

def register():
    bpy.utils.register_class(ObjectMoveX)


def unregister():
    bpy.utils.unregister_class(ObjectMoveX)


# This allows you to run the script directly from Blender"s Text editor
# to test the add-on without having to install it.
if __name__ == "__main__":
    register()

注意

bl_info 分為多行,這只是一種用于更輕松添加項目的樣式約定。

注意

bpy.context.scene我們使用context.scene傳遞給的參數(shù)而不是使用execute()。在大多數(shù)情況下,這些都是相同的。但是在某些情況下,運算符將被傳遞給自定義上下文,因此腳本作者應(yīng)該更喜歡context傳遞給運算符的參數(shù)。

要測試腳本,您可以將其復(fù)制并粘貼到Blender的文本編輯器中并運行它。這將直接執(zhí)行腳本并立即調(diào)用寄存器。

但是,運行腳本不會移動任何對象。為此,您需要執(zhí)行新注冊的運算符。

../../_images/advanced_scripting_addon-tutorial_operator-search-menu.png
操作員搜索菜單。

通過按下Spacebar以調(diào)出操作員搜索菜單并輸入“Move X by One”(the bl_label),然后執(zhí)行此操作Return。

對象應(yīng)該像以前一樣移動。

在Blender中打開此附加組件以進行下一步 - 安裝。

安裝附加組件

在Blender的文本編輯器中添加了加載項之后,您將希望能夠安裝它,以便可以在用戶首選項中啟用它以在啟動時加載。

即使上面的附加組件是一個測試,但是我們?nèi)匀灰瓿蛇@些步驟,以便您知道如何在以后執(zhí)行此操作。

要將Blender文本作為加載項安裝,首先必須將其保存到磁盤。請注意遵守適用于Python模塊的命名限制,并以.py擴展名結(jié)束。

一旦文件在磁盤上,您就可以像在線下載的加載項一樣安裝它。

打開用戶文件?用戶首選項,選擇加載項選項卡,按安裝加載項...并選擇文件。

現(xiàn)在將列出加載項,您可以通過按復(fù)選框啟用加載項,如果要在重新啟動時啟用加載項,請按“ 另存為默認(rèn)值”。

注意

附加組件的目標(biāo)取決于您的Blender配置。安裝附加組件時,將在控制臺中打印源和目標(biāo)路徑。您還可以通過在Python控制臺中運行此命令來查找加載項路徑位置。

import addon_utils
print(addon_utils.paths())
這里有關(guān)于此主題的更多內(nèi)容: 目錄布局。

你的第二個加載項

對于我們的第二個附加組件,我們將專注于對象實例化 - 這是 - 以與您可能在數(shù)組修飾符中看到的方式類似的方式創(chuàng)建對象的鏈接副本。

寫劇本

和以前一樣,首先我們將從腳本開始,開發(fā)它,然后將其轉(zhuǎn)換為附加組件。

import bpy
from bpy import context

# Get the current scene
scene = context.scene

# Get the 3D cursor
cursor = scene.cursor_location

# Get the active object (assume we have one)
obj = scene.objects.active

# Now make a copy of the object
obj_new = obj.copy()

# The object won"t automatically get into a new scene
scene.objects.link(obj_new)

# Now we can place the object
obj_new.location = cursor

現(xiàn)在嘗試將此腳本復(fù)制到Blender并在默認(rèn)多維數(shù)據(jù)集上運行它。確保在運行之前單擊以移動3D光標(biāo),因為副本將出現(xiàn)在光標(biāo)的位置。

運行后,請注意當(dāng)您進入編輯模式以更改多維數(shù)據(jù)集時 - 所有副本都會更改。在Blender中,這稱為Linked Duplicates。

接下來,我們將在循環(huán)中執(zhí)行此操作,以在活動對象和游標(biāo)之間創(chuàng)建對象數(shù)組。

import bpy
from bpy import context

scene = context.scene
cursor = scene.cursor_location
obj = scene.objects.active

# Use a fixed value for now, eventually make this user adjustable
total = 10

# Add "total" objects into the scene
for i in range(total):
    obj_new = obj.copy()
    scene.objects.link(obj_new)

    # Now place the object in between the cursor
    # and the active object based on "i"
    factor = i / total
    obj_new.location = (obj.location * factor) + (cursor * (1.0 - factor))

嘗試使用活動對象運行此腳本,并將光標(biāo)間隔開以查看結(jié)果。

使用這個腳本,您會注意到我們正在使用對象位置和光標(biāo)進行一些數(shù)學(xué)計算,這是有效的,因為它們都是3D 實例,模塊提供了一個方便的類,它允許向量乘以數(shù)字和矩陣。mathutils. Vectormathutils

如果您對這個領(lǐng)域感興趣,請閱讀mathutils.Vector - 有許多方便的實用功能,例如獲取矢量,交叉積,點積之間的角度以及mathutils.geometry Bézier樣條插值和光線三角交叉等更高級的函數(shù)。

目前我們將專注于使這個腳本成為一個附加組件,但很高興知道這個3D數(shù)學(xué)模塊可用,并可以在以后幫助您使用更高級的功能。

寫加載項

第一步是將腳本按原樣轉(zhuǎn)換為附加組件:

bl_info = {
    "name": "Cursor Array",
    "category": "Object",
}

import bpy


class ObjectCursorArray(bpy.types.Operator):
    """Object Cursor Array"""
    bl_idname = "object.cursor_array"
    bl_label = "Cursor Array"
    bl_options = {"REGISTER", "UNDO"}

    def execute(self, context):
        scene = context.scene
        cursor = scene.cursor_location
        obj = scene.objects.active

        total = 10

        for i in range(total):
            obj_new = obj.copy()
            scene.objects.link(obj_new)

            factor = i / total
            obj_new.location = (obj.location * factor) + (cursor * (1.0 - factor))

        return {"FINISHED"}

def register():
    bpy.utils.register_class(ObjectCursorArray)


def unregister():
    bpy.utils.unregister_class(ObjectCursorArray)


if __name__ == "__main__":
    register()

這里的所有內(nèi)容都已在前面的步驟中介紹過,您可能還想嘗試運行附加組件,并考慮可以采取哪些措施使其更有用。

兩個最明顯的缺失是 - 總固定為10,并且不得不從太空桿訪問操作員不是很方便。

接下來將解釋這些添加內(nèi)容,然后是最終腳本。

運算符屬性

有許多屬性類型用于工具設(shè)置,常見的屬性類型包括:int,float,vector,color,boolean和string。

這些屬性的處理方式與典型的Python類屬性不同,因為Blender需要在界面中顯示它們,將它們的設(shè)置存儲在鍵映射中并保留設(shè)置以便重用。

雖然這是以相當(dāng)Pythonic的方式處理的,但請注意,您實際上定義的是加載到Blender中的工具設(shè)置,并且在Python之外由Blender的其他部分訪問。

為了擺脫文字10 total,我們將使用運算符屬性。運算符屬性是通過bpy.props模塊定義的,它被添加到類主體中:

# moved assignment from execute() to the body of the class...
total = bpy.props.IntProperty(name="Steps", default=2, min=1, max=100)

# and this is accessed on the class
# instance within the execute() function as...
self.total

這些屬性bpy.props由Blender在注冊類時專門處理,因此它們在用戶界面中顯示為按鈕。您可以將許多參數(shù)傳遞給屬性以設(shè)置限制,更改默認(rèn)值并顯示工具提示。

也可以看看

bpy.props.IntProperty

本文檔不會詳細(xì)介紹如何使用其他屬性類型。但是,上面的鏈接包含更高級的屬性使用示例。

菜單項

附加組件可以添加到Python中定義的現(xiàn)有面板,標(biāo)題和菜單的用戶界面。

對于此示例,我們將添加到現(xiàn)有菜單。

../../_images/advanced_scripting_addon-tutorial_menu-id.png
菜單標(biāo)識符。

要查找菜單的標(biāo)識符,可以將鼠標(biāo)懸停在菜單項上,并顯示標(biāo)識符。

用于添加菜單項的方法是將繪圖函數(shù)附加到現(xiàn)有類中:

def menu_func(self, context):

self.layout.operator(ObjectCursorArray.bl_idname)

def register():

bpy.types.VIEW3D_MT_object.append(menu_func)

有關(guān)擴展菜單的文檔,請參閱:菜單(bpy_struct)。

鍵圖

在Blender中,附加組件有自己的鍵盤映射,以免干擾Blender的內(nèi)置鍵映射。

在下面的示例中,bpy.types.KeyMap添加了一個新的對象模式,然后將a bpy.types.KeyMapItem添加到引用我們新添加的運算符的鍵映射中,使用它Shift-Ctrl-Spacebar作為激活它的鍵快捷鍵。

# store keymaps here to access after registration
addon_keymaps = []

def register():

    # handle the keymap
    wm = bpy.context.window_manager
    km = wm.keyconfigs.addon.keymaps.new(name="Object Mode", space_type="EMPTY")

    kmi = km.keymap_items.new(ObjectCursorArray.bl_idname, "SPACE", "PRESS", ctrl=True, shift=True)
    kmi.properties.total = 4

    addon_keymaps.append((km, kmi))


def unregister():

    # handle the keymap
    for km, kmi in addon_keymaps:
        km.keymap_items.remove(kmi)
    addon_keymaps.clear()

請注意,鍵盤映射項的total設(shè)置不同于操作員設(shè)置的默認(rèn)設(shè)置,這允許您使用不同設(shè)置訪問同一運算符的多個鍵。

注意

雖然Shift-Ctrl-Spacebar不是默認(rèn)的Blender鍵快捷鍵,但很難確保加載項不會覆蓋彼此的鍵盤圖,至少在分配鍵時不要與Blender中的重要功能沖突。

有關(guān)上面列出的函數(shù)的API文檔,請參閱:

bpy.types.KeyMaps.new,

bpy.types.KeyMap,

bpy.types.KeyMapItems.new,

bpy.types.KeyMapItem。

把它們一起

bl_info = {
    "name": "Cursor Array",
    "category": "Object",
}

import bpy


class ObjectCursorArray(bpy.types.Operator):
    """Object Cursor Array"""
    bl_idname = "object.cursor_array"
    bl_label = "Cursor Array"
    bl_options = {"REGISTER", "UNDO"}

    total = bpy.props.IntProperty(name="Steps", default=2, min=1, max=100)

    def execute(self, context):
        scene = context.scene
        cursor = scene.cursor_location
        obj = scene.objects.active

        for i in range(self.total):
            obj_new = obj.copy()
            scene.objects.link(obj_new)

            factor = i / self.total
            obj_new.location = (obj.location * factor) + (cursor * (1.0 - factor))

        return {"FINISHED"}


def menu_func(self, context):
    self.layout.operator(ObjectCursorArray.bl_idname)

# store keymaps here to access after registration
addon_keymaps = []


def register():
    bpy.utils.register_class(ObjectCursorArray)
    bpy.types.VIEW3D_MT_object.append(menu_func)

    # handle the keymap
    wm = bpy.context.window_manager
    # Note that in background mode (no GUI available), keyconfigs are not available either,
    # so we have to check this to avoid nasty errors in background case.
    kc = wm.keyconfigs.addon
    if kc:
        km = wm.keyconfigs.addon.keymaps.new(name="Object Mode", space_type="EMPTY")
        kmi = km.keymap_items.new(ObjectCursorArray.bl_idname, "SPACE", "PRESS", ctrl=True, shift=True)
        kmi.properties.total = 4
        addon_keymaps.append((km, kmi))

def unregister():
    # Note: when unregistering, it"s usually good practice to do it in reverse order you registered.
    # Can avoid strange issues like keymap still referring to operators already unregistered...
    # handle the keymap
    for km, kmi in addon_keymaps:
        km.keymap_items.remove(kmi)
    addon_keymaps.clear()

    bpy.utils.unregister_class(ObjectCursorArray)
    bpy.types.VIEW3D_MT_object.remove(menu_func)


if __name__ == "__main__":
    register()
../../_images/advanced_scripting_addon-tutorial_in-menu.png

在菜單中。

運行腳本(或保存它并通過之前的用戶首選項添加它),它將出現(xiàn)在菜單中。

../../_images/advanced_scripting_addon-tutorial_op-prop.png
運營商財產(chǎn)。

從菜單中選擇它后,您可以選擇要創(chuàng)建的多維數(shù)據(jù)集的實例數(shù)。

注意

多次直接執(zhí)行腳本也會每次添加菜單。雖然沒有用處,但沒有什么可擔(dān)心的,因為當(dāng)通過用戶首選項啟用時,加載項不會多次注冊。

結(jié)論

附加組件可以巧妙地封裝某些功能,以便編寫工具來改進工作流程或編寫實用程序以供其他人使用。

雖然Python在Blender中可以做的事情有限,但是在不必深入研究Blender的C / C ++代碼的情況下肯定可以實現(xiàn)很多。

本教程中給出的示例是有限的,但顯示了用于常見任務(wù)的Blender API,您可以將其擴展為編寫自己的工具。

進一步閱讀
Blender帶有注釋模板,可以從文本編輯器的標(biāo)題中訪問。如果您想要查看示例代碼的特定區(qū)域,這是一個很好的起點

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