摘要:效果還行給大家先看一下效果。雪花旋轉(zhuǎn)效果至于雪花的旋轉(zhuǎn)我也做了一定的優(yōu)化活動(dòng)頁活動(dòng)頁效果就不細(xì)細(xì)說了,我就把雪花效果添加進(jìn)去活動(dòng)頁。
前言
最近,公司UI小姐姐告訴我能不能做一個(gè)關(guān)于雪花的效果圖,最好是能體現(xiàn)雪花的遠(yuǎn)近感(遠(yuǎn)的時(shí)候比較小 近的時(shí)候雪花比較大),我尋思良久,一開始用canvas做了一個(gè)雪花效果 感覺不是很滿意,然后就該用了three.js做了一個(gè)關(guān)于雪花的效果。效果還行 給大家先看一下效果。
1:準(zhǔn)備工作為了能夠顯示任何帶有three.js的東西,我們需要三件事:場景,相機(jī)和渲染器,這樣我們就可以用相機(jī)渲染場景
代碼:
function init() { container = document.createElement("div"); container.className = "snow"; document.body.appendChild(container); camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, 1, 10000 ); //透視投影相機(jī) camera.position.z = 1000; scene = new THREE.Scene(); scene.add(camera); renderer = new THREE.CanvasRenderer(); renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); // console.log(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); var material = new THREE.ParticleBasicMaterial( { map: new THREE.Texture(particleImage) } );2:隨機(jī)生成不同位置一定數(shù)量的雪花
for (var i = 0; i < 200; i++) { particle = new Particle3D( material); particle.position.x = Math.random() * 2000 - 1000; particle.position.y = Math.random() * 2000 - 1000; particle.position.z = Math.random() * 2000 - 1000; particle.scale.x = particle.scale.y = 1; scene.add( particle ); particles.push(particle); }
進(jìn)行雪花位置優(yōu)化
for(var i = 0; i < particles.length; i++) { var particle = particles[i]; particle.updatePhysics(); with(particle.position) { if(y < -1000) y += 2000; if(x > 1000) x -= 2000; else if(x <- 1000) x += 2000; if(z > 1000) z -= 2000; else if(z <- 1000) z += 2000; } }3:雪花遠(yuǎn)小近大的效果
雪花的遠(yuǎn)小近大的效果是通過改變相機(jī)的位置來的
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x ) * 0.05; camera.position.y += (- mouseY - camera.position.y ) * 0.05; camera.lookAt(scene.position); renderer.render( scene, camera );4:雪花的自由下落
這里是利用了gravity重力,讓他下落的,我們也可以通過改變它的大小來改變速度。
Particle3D = function(material){ THREE.Particle.call(this,material); this.velocity = new THREE.Vector3(0,-8,0); this.velocity.rotateX(randomRange(-45,45)); this.velocity.rotateY(randomRange(0,360)); this.gravity = new THREE.Vector3(0,0,0); this.drag=1; }; Particle3D.prototype = new THREE.Particle(); Particle3D.prototype.constructor = Particle3D; Particle3D.prototype.updatePhysics = function(){ this.velocity.multiplyScalar(this.drag); this.velocity.addSelf(this.gravity); this.position.addSelf(this.velocity); }5:雪花旋轉(zhuǎn)效果
至于雪花的旋轉(zhuǎn)我也做了一定的優(yōu)化
THREE.Vector3.prototype.rotateY=function(angle){ cosRY = Math.cos(angle * Math.PI/180); sinRY = Math.sin(angle * Math.PI/180); var tempz = this.z;; var tempx = this.x; this.x = (tempx * cosRY) + (tempz * sinRY); this.z = (tempx * -sinRY) + (tempz * cosRY); }活動(dòng)頁
活動(dòng)頁效果就不細(xì)細(xì)說了,我就把雪花效果添加進(jìn)去活動(dòng)頁。使用pointer-events:none,表示它將捕獲不到任何點(diǎn)擊,而只是讓事件穿透到它的下面。
.snow { position: fixed; top: 0; left: 0; z-index: 10000; transform: translate3d(0, 0, 0); width: 100%; height: 100%; pointer-events: none; }其他
這個(gè)活動(dòng)頁還有一個(gè)問題,就是按住屏幕(往下輕滑),雪就卡住了一小會(huì)希望有大佬來幫我解決這個(gè)問題。鄙人不勝感激。
總結(jié)作為一個(gè)即將畢業(yè)的大四學(xué)生,這是我來公司實(shí)習(xí)做的第一個(gè)活動(dòng)頁,希望可以幫助大家,互相學(xué)習(xí),一起進(jìn)步。當(dāng)然也有一些不足之處,請(qǐng)大家多多指教。如果大家有什么好的想法的話可以聯(lián)系我的qq:137032979.碼字不容易,希望大家點(diǎn)個(gè)贊。前端路漫漫,與君共勉之。
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摘要:效果還行給大家先看一下效果。雪花旋轉(zhuǎn)效果至于雪花的旋轉(zhuǎn)我也做了一定的優(yōu)化活動(dòng)頁活動(dòng)頁效果就不細(xì)細(xì)說了,我就把雪花效果添加進(jìn)去活動(dòng)頁。 showImg(https://segmentfault.com/img/remote/1460000017978555?w=400&h=270); 前言 最近,公司UI小姐姐告訴我能不能做一個(gè)關(guān)于雪花的效果圖,最好是能體現(xiàn)雪花的遠(yuǎn)近感(遠(yuǎn)的時(shí)候比較小 ...
摘要:說明這次實(shí)現(xiàn)的雪花飄落的效果很簡單,主要是為了練習(xí)練習(xí)中的定時(shí)器,和。簡單說,意思就是用了這個(gè)定時(shí)器,能把兩次修改樣式的代碼分開執(zhí)行,可以先把第一次修改的樣式渲染后,在進(jìn)行第二次的修改,雪花就會(huì)動(dòng)了。 說明 這次實(shí)現(xiàn)的雪花飄落的效果很簡單,主要是為了練習(xí)練習(xí)JavaScript中的定時(shí)器,setTimeout 和 setInterval。 效果圖 showImg(https://seg...
摘要:說明這次實(shí)現(xiàn)的雪花飄落的效果很簡單,主要是為了練習(xí)練習(xí)中的定時(shí)器,和。簡單說,意思就是用了這個(gè)定時(shí)器,能把兩次修改樣式的代碼分開執(zhí)行,可以先把第一次修改的樣式渲染后,在進(jìn)行第二次的修改,雪花就會(huì)動(dòng)了。 說明 這次實(shí)現(xiàn)的雪花飄落的效果很簡單,主要是為了練習(xí)練習(xí)JavaScript中的定時(shí)器,setTimeout 和 setInterval。 效果圖 showImg(https://seg...
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