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資訊專欄INFORMATION COLUMN

前端動畫技術的研究和比較

endiat / 2754人閱讀

摘要:它和前端動畫之間沒有包含與被包含的關系,更不能將它們混為一談,只有兩者的有機結合才能創建出炫酷的界面。

第一次在segmentfault上發文章 :),歡迎評論指正。原文最初發表在 https://github.com/WarpPrism/...

動畫相關概念

幀:動畫過程中每一個靜止的狀態,每一張靜止的圖片

幀率:刷新頻率,每秒鐘播放的幀數,FPS(frame per second),單位是Hz

幀時長:每一幀停留的時間,如60FPS的動畫幀時長約為16.7ms,意味著瀏覽器必須在16.7ms內繪制完這一幀

硬件加速:硬件有三個處理器:CPU、GPU和APU(聲音處理器)。他們通過PCI/AGP/PCIE總線交換數據。GPU在浮點運算、并行計算等部分計算方面,明顯高于CPU的性能。硬件加速即利用GPU進行動畫的計算

緩動:最普通的動畫就是勻速的動畫,每次增加固定的值。緩動就是用來修改每次增加的值,讓其按照不規律的方式增加,實現動畫的變化。

瀏覽器的刷新率:通常為60Hz

前端動畫分類

從控制角度分,前端動畫分為兩種:

JavaScript控制的動畫

CSS控制的動畫

JS動畫

JS動畫的原理是通過setTimeout setIntervalrequestAnimationFrame 方法繪制動畫幀(render),從而動態地改變網頁中圖形的顯示屬性(如DOM樣式,canvas位圖數據,SVG對象屬性等),進而達到動畫的目的。

多數情況下,應 首先選用 requestAnimationFrame方法(RAF),因為RAF的原理是會在瀏覽器下一次重繪之前更新動畫,即它的刷新頻率和瀏覽器自身的刷新頻率保持一致(一般為60Hz),從而確保了性能。另外RAF在瀏覽器切入后臺時會暫停執行,也可以提升性能和電池壽命。(來自MDN)

// requestAnimationFrame Demo
let i = 0
let render = () {
  if (i >= frame.length) i = 0
  let currentFrame = frame[i]
  drawFrame(currentFrame)
  i++
  requestAnimationFrame(render)
}
requestAnimationFrame(render)

下面代碼是一個用js + canvas 實現幀動畫的一個例子,可以幫你更好的理解js動畫原理:

/**
 * 基于canvas的幀動畫庫
 * 最近修改日期:2018-06-22
 */

import { IsArray } from "Utils"

class FrameAnim {
  constructor ({ frames, canvas, fps, useRAF }) {
    this._init({ frames, canvas, fps, useRAF })
  }
  /**
   * 實例初始化
   * @param options ->
   * @param {Array} frames image對象數組
   * @param {Object} canvas canvas dom 對象
   * @param {Number} fps 幀率
   * @param {Boolean} useRAF 是否使用requestAnimationFrame方法
   */
  _init ({ frames, canvas, fps, useRAF }) {
    this.frames = []
    if (IsArray(frames)) {
      this.frames = frames
    }
    this.canvas = canvas
    this.fps = fps || 60
    this.useRAF = useRAF || false

    this.ctx = this.canvas.getContext("2d") // 繪圖上下文
    this.cwidth = this.canvas.width
    this.cheight = this.canvas.height
    this.animTimer = null // 動畫定時器
    this.currentIndex = 0 // 當前幀
    this.stopLoop = false // 停止循環播放
  }
  _play (frameSections, fromIndex = 0) {
    return new Promise((resolve, reject) => {
      this.currentIndex = fromIndex || 0
      if (this.useRAF) {
        let render = () => {
          this.ctx.clearRect(0, 0, this.cwidth, this.cheight)
          let currentFrame = frameSections[this.currentIndex]
          this.ctx.drawImage(currentFrame, 0, 0, currentFrame.width, currentFrame.height)
          this.currentIndex++
          if (this.currentIndex <= frameSections.length - 1) {
            requestAnimationFrame(render)
          } else {
            this._stopPlay()
            resolve({finish: true})
          }
        }
        this.animTimer = requestAnimationFrame(render)
      } else {
        this.animTimer = setInterval(() => {
          if (this.currentIndex > frameSections.length - 1) {
            this._stopPlay()
            resolve({finish: true})
            return
          }
          this.ctx.clearRect(0, 0, this.cwidth, this.cheight)
          let currentFrame = frameSections[this.currentIndex]
          this.ctx.drawImage(currentFrame, 0, 0, currentFrame.width, currentFrame.height)
          this.currentIndex++
        }, 1000 / this.fps)
      }
    })
  }
  _stopPlay () {
    if (this.useRAF) {
      cancelAnimationFrame(this.animTimer)
      this.animTimer = null
    } else {
      clearInterval(this.animTimer)
      this.animTimer = null
    }
  }
  stopAllFrameAnimation () {
    this.stopLoop = true
    this._stopPlay()
  }
  /**
   * 順序播放
   * @param {Array} frameSections 動畫幀片段
   */
  linearPlay (frameSections = this.frames) {
    return this._play(frameSections, this.currentIndex)
  }
  /**
   * 順序循環播放
   * @param {Array} frameSections 動畫幀片段
   */
  loopPlay (frameSections = this.frames) {
    this._play(frameSections, this.currentIndex).then((res) => {
      if (!this.stopLoop) {
        this.currentIndex = 0
        this.loopPlay(frameSections, this.currentIndex)
      }
    })
  }
  // 倒序播放
  reversePlay (frameSections = this.frames) {
    frameSections.reverse()
    return this.linearPlay(frameSections)
  }
  // 倒序循環播放
  reverseLoopPlay (frameSections = this.frames) {
    frameSections.reverse()
    this.loopPlay(frameSections)
  }
  // 秋千式(單擺式)循環播放:即從第一幀播放到最后一幀,再由最后一幀播放到第一幀,如此循環
  swingLoopPlay (frameSections = this.frames) {
    this._play(frameSections, this.currentIndex).then((res) => {
      if (!this.stopLoop) {
        this.currentIndex = 0
        frameSections.reverse()
        this.swingLoopPlay(frameSections)
      }
    })
  }
  /**
   * 銷毀資源,需謹慎使用
   */
  disposeResource () {
    this.stopAllFrameAnimation()
    for (let i = 0; i < this.frames.length; i++) {
      this.frames[i] = null
    }
    this.frames = null
    this.canvas = this.ctx = null
  }
}

export default FrameAnim
CSS3 動畫

css動畫的原理是通過transition屬性或@keyframes/animation定義元素在動畫中的關鍵幀,以實現漸變式的過渡。

css動畫有以下特點:

優點

CSS動畫實現比較簡單

CSS動畫執行與JS主線程無關,例如在Chromium里,css動畫運行在compositor thread線程中,即使你js線程卡住,css動畫照常執行

強制使用硬件加速,能有效利用GPU

缺點

只能操作DOM或XML對象的部分屬性

動畫控制能力薄弱,不能逐幀定義動畫狀態

支持的緩動函數有限(CSS3動畫的貝塞爾曲線是一個標準3次方曲線)

濫用硬件加速也會導致性能問題

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