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3d transform的坐標空間及位置

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摘要:控制攝像機畫面網頁里的攝像機一般是這樣用的在網頁里,無論你搭建了怎樣的三維場景,只要你希望它顯示出來,就應該像這樣把構成場景的三維物體都放在一個容器元素里,然后為容器元素添加攝像機屬性和。

css里的3d理念

使用css3的3d transform,就可以在平面的網頁里添加炫酷的三維視覺效果,這很令人愉悅。

需要注意的是,3d transform只是css的一部分,它并不是一個三維引擎(3d engine)。三維引擎一般是這樣的(游戲引擎Unity3D):

包括JavaScript 3D庫three.js在內,簡單來說,它們這些可以稱為三維引擎的,都會包括:

獨立的三維坐標系統。

幾何圖形和材質貼圖。

光照和攝像機。

3d transform和它們相比起來,是缺少這些內容的。畢竟,css的關注點是網頁樣式,而不是創建虛擬空間。

盡管3d transform的三維空間能力有所不足,但它仍然可以創建出很棒的三維效果。這就需要我們開發者來用心了。

在下面的內容開始之前,如果你還對perspective等3d transform相關的css屬性完全不了解,可以閱讀我以前寫的css三維變換的文章。

3d transform的坐標系統

我們很熟悉的網頁是平面的,一個DOM元素,比如一個

,它會有一個初始坐標系initial coordinate system):

每一個DOM元素都有一個這樣的初始坐標系。其中,原點位于元素的左上角,z軸指向觀察者(也就是屏幕外的我們)。初始坐標系的z軸并不算是三維空間,而是像z-index那樣作為參照,決定網頁元素的繪制順序,繪制順序靠后的元素將覆蓋繪制順序靠前的。

在使用transform的時候,情況則有所不同。transform所參照的并不是初始坐標系,而是一個新的坐標系:

transform所用的這個坐標系,相比初始坐標系,x、y、z軸的指向都不變,只是原點位置移動到了元素的正中心。如果想要改變這個坐標系的原點位置,使用transform-origintransform-origin的默認值是50% 50%,因此,默認情況下,transform坐標系的原點位于元素中心。

transform的順序

我們都可能像transform: rotateY(45deg) translateX(100px);這樣使用多個變換函數。這種時候,需要意識到變換函數的順序。這是因為,每一個變換函數不僅改變了元素,同時也會改變和元素關聯的transform坐標系,當變換函數依次執行時,后一個變換函數總是基于前一個變換后的新transform坐標系。

例如,下面一個包含兩個變換函數的transform的效果(gif):

如果交換這兩個變換函數的順序,是這樣的效果:

可以看到,由于坐標系會隨著每一次變換發生改變,因此不同順序的情況下,元素最終的位置也不同。

對此還有一種解釋,即變換函數是通過數學上的矩陣乘法運算完成的,而矩陣的乘法是不滿足交換律的。任意坐標空間內的變換函數或者變換函數的組合,都可以轉換為一個矩陣(還有一個矩陣小工具可以幫你做這個轉換)。

創建三維物體

前面已經提到,3d transform并沒有像三維引擎那樣為你創建三維場景提供全面的資源。因此,就以創建一個三維物體來說,我們只能利用網頁目前已有的內容,自己想辦法。

在網頁里,你并不能直接定義一系列坐標為(x, y, z)的空間中的點,然后基于這些點來生成三維圖形。網頁里有的,是平面圖形。不管是

還是其他html元素,它們都是平的,沒有厚度,像紙片一樣。但紙片就可以搭東西,所以,一個DOM元素用作三維物體的一個“面”,把這些“面”有序地組織起來,得到的就是三維物體了!

事實上,在三維引擎里,三維物體也不是實體,它們都是由一系列平面(多邊形)所圍成的(并可以在平面上添加紋理和貼圖)。

正方體

現在來做一個正方體,現在先不用考慮perspective。正方體有六個面,然后需要用一個元素來裝這六個面,所以html是:

1
2
3
4
5
6

對應的css是(邊長120px,省略瀏覽器私有前綴,后文同):

.cube{
    position: absolute;
    transform-style: preserve-3d;
}
.cube .surface{
    position: absolute;
    width: 120px;
    height: 120px;
    border: 1px solid #ccc;
    background: rgba(255,255,255,0.8);
    box-shadow: inset 0 0 20px rgba(0,0,0,0.2);
    line-height: 120px;
    text-align: center;
    color: #333;
    font-size: 100px;
}
.cube .surface-1 {
    transform: translateZ(60px);
}
.cube .surface-2 {
    transform: rotateY(90deg) translateZ(60px);
} 
.cube .surface-3 {
    transform: rotateX(90deg) translateZ(60px);
}
.cube .surface-4 {
    transform: rotateY(180deg) translateZ(60px);
}
.cube .surface-5 {
    transform: rotateY(-90deg) translateZ(60px);
}
.cube .surface-6 {
    transform: rotateX(-90deg) translateZ(60px);
}

其中,transform-style: preserve-3d;保證所有子元素都處于同一個三維空間(這里是三維渲染上下文3D rendering context)內,也就是告訴瀏覽器你是想用這些元素做一個三維場景,而不僅僅只是要單個元素的簡單三維效果。

position: absolute;是一個習慣做法,因為三維物體并不符合一般平面網頁內容的排版,所以我們會比較多地希望它不要占據布局空間。

6個面位置都不一樣,但卻都有translateZ(60px);,你已經知道這是因為巧妙搭配了在它之前的變換函數。

一旦構成正方體的6個div.surface的位置確定后,就可以操作它們的父元素div.cube來整體移動、旋轉這個正方體。

將三維物體添加到可視區域

只是有了這樣的一個三維物體,我們就可以說有了一個三維場景了。但是,三維場景和平面圖不同,比如這個正方體,我從不同的位置,不同的角度去觀察它,我眼里看到的都是不一樣的:

那么,這樣的三維場景要如何呈現在平面的網頁里呢?

這就是三維引擎里的攝像機的概念來源了。就像電影里表現同一個場景會用不同的鏡頭那樣,我們需要定義場景里的攝像機來生成最終呈現在屏幕里的二維畫面。比如three.js里的攝像機是這樣的感覺:

這個圖里標明的是攝像機定義時使用的參數,其中包括視野范圍,圖像寬高比等??梢愿惺艿竭€是有很多內容的。

相比之下,網頁里的三維場景攝像機就弱多了,你需要用的是perspectiveperspective-origin。

perspective定義攝像機(也就是作為觀眾的我們)到屏幕的距離,perspective-origin定義攝像機觀察到的畫面中的滅點(vanishing point)的位置。雖然它們并不能方便地讓你直接定義攝像機的位置和觀察角度等,但只要適當地應用它們,是可以一定程度上控制攝像機的畫面效果的。

控制攝像機畫面

網頁里的攝像機一般是這樣用的:

.camera{
    position: relative;
    perspective: 1200px;
    perspective-origin: 50% 50%;
    transform-style: preserve-3d;
}

在網頁里,無論你搭建了怎樣的三維場景,只要你希望它顯示出來,就應該像這樣把構成場景的三維物體都放在一個容器元素里,然后為容器元素添加攝像機屬性(perspectiveperspective-origin)。

此外,還需要注意添加transform-style: preserve-3d;以保證多個三維物體都位于同一空間(這樣才有三維引擎的味道,對吧?)。

下面這個場景里有三個正方體,然后攝影師正在做彈跳練習(限支持3d transform的瀏覽器):

http://runjs.cn/detail/daqoq5tf

這段動作的動畫代碼是這樣:

.camera{
    animation: cameraMove 2s ease-out infinite alternate both;
}
@keyframes cameraMove{
    0%{
       perspective-origin: 50% 180px;
    }
    100%{
       perspective-origin: 50% -200px;
    }
}

可以看出,perspective-origin雖然是指三維透視的滅點的位置,但它的確和我們理解的攝像機的位置是緊密關聯的。如果攝像機在空間里的位置是(x, y, z)的話,perspective-origin的兩個值有一點像指定xy的感覺。這里只說“有一點像”,是因為滅點位置和攝像機的位置畢竟是不同的概念,這可能還需要多看一些三維空間來體會。

那么,在上面的例子中,攝影師不只是這樣跳起來,而是想要向更深處前進,應該怎么做呢?

答案是,在網頁里,你不能這樣移動攝像機,你需要換一個思路,參照相對運動的關系,改為讓整個三維場景向你移動。不過,說到這里,前面提到的攝像機的另一個屬性,perspective,為什么它不行呢?

perspective代表攝像機距離屏幕的距離,看上去和z軸深度非常近似。但是,它并不等同于攝像機的z坐標位置(perspective還只能取正值),而是會影響攝像機本身的其他屬性。下面用這個圖說明perspective的值變化的效果(修改自w3c的配圖):

圖中d1d2分別表示兩個不同的perspective的值,其中d2小于d1。然后,你會驚奇地發現,一個原本位于屏幕之后(z坐標為負值)的物體,竟然是隨著“走近”而變得更小了!顯然,這不符合我們在三維空間里運動的基本感受。其原因是,網頁的三維投影平面是固定的,perspective在改變攝像機的位置的同時,也同時改變了攝像機本身的其他屬性(類似前面的three.js的攝像機那張圖里的各種參數)。

所以,一般來說,perspective應維持一個固定的值。想要用3d transform做出在三維空間里自由移動的效果(就像各種3d游戲),應該通過相對運動的方法實現。

其他補充 transform對布局的影響

transform影響的是視覺渲染,而不是布局。因此,除以下情況外,transform不會影響到布局:

這個因為overflow生成滾動條從而影響布局的反例,也發生于position: relative;再進行偏移的情況。

left、top等常規屬性對3d transform的影響

相對于transform的translate3d()這類改變空間位置的變換函數,原來css里就有的定位屬性left、top似乎會讓情況變得很復雜。

對此,有一個比較推薦的分析方式:就三維空間的位置而言,常規屬性left、top,甚至margin-left等,是先生效的,它們的效果其實只有一個,就是改變元素的初始位置,從而改變元素的transform-origin的那個原點位置,然后三維空間的transform是后生效的,它會再基于前面的transform-origin繼續改變位置。

perspective-origin和transform-origin的區別

現在你已經了解到,perspective-origin是一個攝像機的屬性,定義的是透視畫面的滅點,而transform-origin是任意元素都有的,定義的是的元素的transform坐標系的原點。

結語

本文是我對目前網頁里用3d transform創建三維空間的總結,其中混入了一些三維引擎的知識,并對比著來一一說明。感覺3d transform還是有自己比較明確的定位的,雖然和三維引擎相比很簡陋,但它已經足夠用來為網頁添加吸引人的三維效果。

如果你也想過用3d transform做稍復雜的三維空間,希望本文能有所幫助。

(重新編輯自我的博客,原文地址:http://acgtofe.com/posts/2015/12/xyz-3d-in-css)

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