摘要:如果某個(gè)組件訂閱該事件太晚,那發(fā)布者之前所發(fā)布的該類事件,它都接收不到,而方案一和二的優(yōu)點(diǎn)則在于,無(wú)論如何,組件都能拿到該的最終狀態(tài)值有存在內(nèi)存泄漏的風(fēng)險(xiǎn)。
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在我們r(jià)eact項(xiàng)目日常開發(fā)中,往往會(huì)遇到這樣一個(gè)問(wèn)題:如何去實(shí)現(xiàn)跨組件通信?
為了更好的理解此問(wèn)題,接下來(lái)我們通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的栗子說(shuō)明。
實(shí)現(xiàn)一個(gè)視頻播放器假設(shè)有一個(gè)這樣的需求,需要我們?nèi)?shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)易的視頻播放器,基于對(duì)播放器的理解,我們可以把這個(gè)視頻播放器大致分為如下幾個(gè)部分:
視頻窗口組件Screen
底部播放控件BottomCtrl
對(duì)于視頻窗口組件,它包含一個(gè)播放/暫停按鈕CenterPlayBtn;而底部播放控件又是由以下幾種組件組合而成:
播放/暫停按鈕BottomPlayBtn
進(jìn)度控制條ProgressCtrl
音量按鈕Volume
于是乎它的構(gòu)成應(yīng)該如下圖所示:
同樣的,我們的組件組織方式應(yīng)該也長(zhǎng)這樣:(這里簡(jiǎn)化了代碼實(shí)現(xiàn))
class MyVideo { render() { return () } } // 底部視頻控件 class BottomCtrl { render() { return ( ) } } // 視頻窗口組件 class Screen { render() { return ( ) } }
對(duì)于視頻播放器而言,有一個(gè)很常見的交互,即當(dāng)我們點(diǎn)擊屏幕中心的播放按鈕CenterPlayBtn時(shí),不僅需要改變自身的狀態(tài)(隱藏起來(lái)),而且還要更新底部播放按鈕BottomPlayBtn的樣式
由于中心播放按鈕與底部控件按鈕分別屬于Screen、BottomCtrl組件的部分,因此這就是一個(gè)很常見的跨組件通信問(wèn)題:如何將CenterPlayBtn的狀態(tài)同步到BottomPlayBtn?
方案一:祖先組件的狀態(tài)管理一個(gè)非常常用的方式,就是讓祖先組件通過(guò)狀態(tài)管理的方式把信息同步到其他子組件中:
class MyVideo { constructor(props) { super(props); this.state = { isPlay: false, } } updatePlayState = isPlay => { this.setState({ isPlay }); } render() { const { isPlay } = this.state; return () } }
我們通過(guò)在祖先組件的state定義相應(yīng)的狀態(tài),并把修改state的方法傳遞給了子組件,那么當(dāng)一個(gè)子組件通過(guò)調(diào)用updatePlayState后,它所設(shè)置的新狀態(tài)亦可通過(guò)react本身的state更新機(jī)制傳遞給其他的子組件,實(shí)現(xiàn)跨組件通信。
這種方案雖然簡(jiǎn)單,但在一些復(fù)雜的場(chǎng)景下卻顯得不夠友好:
狀態(tài)和方法需要通過(guò)層層props傳遞到相應(yīng)的子組件,一旦組件嵌套過(guò)深,不好編寫與維護(hù),且對(duì)于中間傳遞的組件而言,增加了不必要的邏輯;
管理狀態(tài)的祖先組件將變得更加臃腫。試想一下,假設(shè)我們?yōu)榱藢?shí)現(xiàn)兩個(gè)嵌套很深的子組件的通信,卻需要在祖先組件上去額外添加狀態(tài)和方法,這增加了祖先組件的維護(hù)成本。
方案二:redux提供的跨組件通信能力熟悉redux的童鞋都知道,redux提供的訂閱發(fā)布機(jī)制,可以讓我們實(shí)現(xiàn)任何兩個(gè)組件的通信:首先我們需要在state上去添加一個(gè)key,在兩個(gè)需要通信的組件上通過(guò)connect的封裝,即可訂閱key值的改變。
// CenterPlayBtn class CenterPlayBtn { play() { this.props.updatePlayStatus(); } } const mapDispatchToProps = dispatch => { return { updatePlayStatus: isPlay => { dispatch(updatePlayStatus(isPlay)) } } } export default connect(null, mapDispatchToProps)(BottomPlayBtn)
class BottomPlayBtn { componentWillReceiveProps(nextProps) { if (this.props.isPlay !== nextProps.isPlay) { // do something } } } const mapStateToProps = state => ({ isPlay: state.isPlay }) export default connect(mapStateToProps, null)(BottomPlayBtn)
使用redux的方式去實(shí)現(xiàn)跨組件通信是一種很常見的方式,在項(xiàng)目開發(fā)中也經(jīng)常用到。那問(wèn)題又來(lái)了,由于使用這種方案的前提是必須得在項(xiàng)目中加入redux,如果我的項(xiàng)目本來(lái)就比較簡(jiǎn)單,不需要使用到redux,難道為了實(shí)現(xiàn)兩個(gè)組件簡(jiǎn)單的通信而要去做一系列redux的配置工作嗎?這顯然把簡(jiǎn)單的問(wèn)題又復(fù)雜化了。
方案三:EventEmitterEventEmitter也可以實(shí)現(xiàn)跨組件通信,當(dāng)然這種基于事件訂閱的設(shè)計(jì)模式本身也與react關(guān)系不大,但我們的項(xiàng)目很小的時(shí)候,使用EventEmitter也不失為一種簡(jiǎn)單且高效的方式:
class CenterPlayBtn { constructor(props) { super(props); event.on("pause", () => { // do something }) } play() { event.emit("play"); } } class BottomPlayBtn { constructor(props) { super(props); event.on("play", () => { // do something }) } pause() { event.emit("pause"); } }
當(dāng)然這種方案也是有缺陷的:
組織方式過(guò)于離散。發(fā)送者emit與接收者on分散在各個(gè)組件里,如果不細(xì)看每個(gè)組件的代碼,我們難以從整體去觀察、跟蹤、管理這些事件;
有可能出現(xiàn)錯(cuò)過(guò)某個(gè)事件的情況。如果某個(gè)組件訂閱該事件太晚,那發(fā)布者之前所發(fā)布的該類事件,它都接收不到,而方案一和二的優(yōu)點(diǎn)則在于,無(wú)論如何,組件都能拿到該key的最終狀態(tài)值;
有存在內(nèi)存泄漏的風(fēng)險(xiǎn)。如果組件銷毀了而不及時(shí)取消訂閱,那就有內(nèi)存泄漏的風(fēng)險(xiǎn);
方案四:利用react原生的context實(shí)現(xiàn)跨組件通信原生react提供了context,它的原文描述是這樣的:
Context provides a way to pass data through the component tree without having to pass props down manually at every level.
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是react提供了一種方式,讓你可以跨多層嵌套組件去訪問(wèn)數(shù)據(jù),而不需要手動(dòng)的將props一個(gè)一個(gè)地傳遞下去。通過(guò)這種方式我們也可以實(shí)現(xiàn)跨組件通信方式,這個(gè)方案和方案一很相似,但區(qū)別在于我們無(wú)需手動(dòng)將props傳遞給經(jīng)歷的每一個(gè)中間層組件。更為具體的用法可以直接參考官網(wǎng)示例,下面只是拋磚引玉,給出個(gè)簡(jiǎn)單示例:
首先我們定義一個(gè)player-context.js文件
import { createContext } from "react"; const PlayerContext = createContext(); export default PlayerContext;
然后在MyVideo組件中使用PlayerContext.Provider:
import PlayerContext from "./player-context"; class MyVideo { constructor(props) { super(props); this.state = { isPlay: false, updatePlayState: this.updatePlayState, } } updatePlayState = isPlay => { this.setState({ isPlay }); } render() { return () } }
接著在需要消費(fèi)數(shù)據(jù)的地方CenterPlayBtn和BottomPlayBtn中使用到它,這里只給出CenterPlayBtn的示例:
import PlayerContext from "./player-context"; class CenterPlayBtn { constructor(props) { super(props); } play() { this.props.updatePlayStatus(!this.props.isPlay); } componentWillReceiveProps(nextProps) { if (this.props.isPlay !== nextProps.isPlay) { // do something... } } } export default props => ({ ({isPlay, updatePlayStatus}) => )}
其實(shí)個(gè)人認(rèn)為這種方案是方案一的“增強(qiáng)版”:
首先它像方案一一樣,對(duì)數(shù)據(jù)作了集中控制管理,即把提供數(shù)據(jù)內(nèi)容和修改數(shù)據(jù)的能力集中到了上層組件身上,使得上層組件成為唯一的Provider,供下層各處的消費(fèi)者Consumer使用;
其次它無(wú)須像方案一一樣繁瑣地將props手動(dòng)向下傳遞;
總得來(lái)說(shuō),如果你的項(xiàng)目沒有使用到redux的話,使用context是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
總結(jié)上面列舉的方案各有優(yōu)劣,我們很難去判定哪種方案是最好的,而真正重要的,是要學(xué)會(huì)分析哪個(gè)場(chǎng)景下使用哪種方案更佳。
btw,其實(shí)跨組件通信的方式多種多樣,遠(yuǎn)不止這些,本人才疏學(xué)淺,這里只能列舉出一些自己常用的解決方案,希望此文能拋磚引玉,引出更棒的方案和見解:)
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