摘要:碰撞檢測剛才回答了一個游戲的問答。心血來潮,就想寫寫碰撞檢測,廢話不多說,直接懟。矩形和矩形的碰撞檢測現有。資料圓形與矩形碰撞檢測圓形與旋轉矩形碰撞檢測屬性橢圓碰撞檢測
碰撞檢測
剛才回答了一個H5游戲的問答。心血來潮,就想寫寫碰撞檢測,廢話不多說,直接懟。
矩形和矩形的碰撞檢測現有rect1 = {x:0,y:0,w:5,h:5};rect2 = {x:10,y:10,w:5,h:5};。
矩形我們一般擁有的都是左上角點的XY以及他的寬高WH。碰撞當然就是我中有你,你中有我咯,那么就是判斷四條邊,在我左邊的右邊,右邊的左邊,上邊的下邊,下邊的上邊。說起來有點繞口,那就直接上代碼吧,下面四個條件如果都成立那么就是有交集,他們碰撞了。
rect1.x < rect2.x + rect2.w // rect1.x 代表左邊界 rect1.x + rect1.w > rect2.x // rect1.x + rect1.w 代表右邊界 rect1.y < rect2.y + rect2.h // rect1.y 代表上邊界 rect1.y + rect1.h > rect2.y // rect1.y + rect1.h 代表下邊界 //x和y可以看做起始點,x+w和y+h可以看做終止點。圓形和圓形的碰撞檢測
現有circle1={x:5,y:5,r:1};circle2={x:8,y:8,r:1}。
圓形我們一般擁有的是圓心點的XY以及他的半徑r。圓的碰撞怎么判斷呢?計算兩個圓心點的距離,如果距離大于他們的半徑相加就可以了。那好,我們懟代碼了。坐標相減算出來的是坐標點之間的距離,這樣我們是不是一個直角三角形?勾股定理可以求出第三條邊,這樣我們就可以比較了
Math.sqrt((circle2.x - circle1.x)**2+(circle2.y - circle1.y)**2)>circle2.r + circle1.r圓形和矩形的碰撞檢測
現有circle={x:5,y:5,r:1};rect={x:10,y:10,w:5,h:5};。
這個就有點難度了不是想象中的那么簡單,要檢查圓形和矩形碰撞,矩形上找到離圓心最近的點,比較兩點距離對于半徑。
//我們先找x軸,比較圓心點和矩形左邊界,如果不是比對右邊界。如果不存在左右就是存在中間唄。 if(circle.x圓形與旋轉矩形碰撞檢測rect.x+rect.w){return rect.x+rect.w} else{return circle.x} //我們再去找y軸,同樣的道理. if(circle.y rect.y+rect.h){return rect.y+rect.h} else{return circle.y} //有上面我們獲得到的量,去計算就可以了,這就很簡單了。
可以看我下面的那個鏈接,我在這里先大體說一下原理,旋轉部分是把矩形復原,把圓形通過矩形的中心點旋轉,也可以理解為旋轉畫布,然后找圓形中心點,之后基本原理同上。
不管什么東西,老夫就是正面剛
1.canvas的context.globalCompositeOperation="source-in";
destination-in 在源圖像中顯示目標圖像。只有源圖像之內的目標圖像部分會被顯示,源圖像是透明的。
source-in 在目標圖像中顯示源圖像。只有目標圖像之內的源圖像部分會顯示,目標圖像是透明的。
圓形與矩形碰撞檢測
圓形與旋轉矩形碰撞檢測
HTML canvas globalCompositeOperation 屬性
橢圓碰撞檢測
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