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程序員的小浪漫----煙火

roundstones / 1109人閱讀

摘要:多代碼,慎讀預(yù)覽完整項(xiàng)目預(yù)覽預(yù)覽地址屬性設(shè)計(jì)煙花狀態(tài)煙花應(yīng)有三個(gè)狀態(tài)升空等待炸裂炸裂后煙花發(fā)射點(diǎn),爆炸點(diǎn),升空后等待炸裂時(shí)間,炸裂后微粒個(gè)數(shù),煙花半徑煙花炸裂后微粒自身位置,自身大小,自身速度,最大煙花半徑。

多代碼,慎讀!!!

預(yù)覽

完整項(xiàng)目預(yù)覽----預(yù)覽地址;

屬性設(shè)計(jì)

煙花狀態(tài):煙花應(yīng)有三個(gè)狀態(tài):

升空

等待炸裂

炸裂后

煙花:發(fā)射點(diǎn)(x, y),爆炸點(diǎn)(xEnd, yEnd),升空后等待炸裂時(shí)間(wait),炸裂后微粒個(gè)數(shù)(count),煙花半徑(radius)

煙花炸裂后微粒:自身位置(x, y),自身大小(size),自身速度(rate),最大煙花半徑(radius)。

config:為全局變量,以及控制參數(shù),包括畫布寬高,設(shè)定煙花屬性等。

設(shè)定全局變量
const config = {
    width: 360,
    height: 600,
    canvases: ["bg", "firework"],
    skyColor: "210, 60%, 5%, 0.2)",
    fireworkTime:{min:30,max:60},
    //煙花參數(shù)本身有默認(rèn)值 傳入undefined則使用默認(rèn)參數(shù)
    fireworkOpt:{
        x: undefined,
        y: undefined,
        xEnd: undefined,
        yEnd: undefined,
        count: 300,   //炸裂后粒子數(shù)
        wait: undefined,  //消失后 => 炸裂  等待時(shí)間
    }
}
構(gòu)建微粒類
class Particle{
    //默認(rèn)值寫法 
    constructor({x, y, size = 1, radius = 1.2} = {}){
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.size = size;
        
        this.rate = Math.random(); //每個(gè)微粒移動(dòng)的速度都是隨機(jī)不同的
        this.angle = Math.PI * 2 * Math.random(); //每個(gè)微粒的偏移角度
        
        //每次微粒移動(dòng)速度分解為橫縱坐標(biāo)的移動(dòng)。
        this.vx = radius * Math.cos(this.angle) * this.rate; 
        this.vy = radius * Math.sin(this.angle) * this.rate;
    }

    go(){
        this.x += this.vx;
        this.y += this.vy; 
        this.vy += 0.02; //重力影響 y越大實(shí)際越偏下
        
        //空氣阻力
        this.vx *= 0.98;
        this.vy *= 0.98;
    }
    
    //畫出微粒的位置
    render(ctx){
        this.go();
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2, false);
        ctx.fill();
    }
}
構(gòu)建煙花類
class Firework{
    constructor({x, y = config.height, xEnd, yEnd, count = 300, wait} = {}){
        //煙花自身屬性
        this.x = x || config.width / 8 + Math.random() * config.width * 3 / 4; 
        this.y = y;
        this.xEnd = xEnd || this.x;
        this.yEnd = yEnd || config.width / 8 + Math.random() * config.width * 3 / 8;
        this.size = 2;
        this.velocity = -3;
        
        this.opacity = 0.8;
        this.color = `hsla(${360 * Math.random() | 0},80%,60%,1)`;
        this.wait = wait || 30 + Math.random() * 30;
        //微粒個(gè)數(shù)等
        this.count = count;
        this.particles = [];
        this.createParticles();
    
        this.status = 1;
    }
    //創(chuàng)建微粒
    createParticles(){
        for(let i = 0;i < this.count; ++i){
            this.particles.push(new Particle({x:this.xEnd, y:this.yEnd}));
        }
    }
    //升空
    rise(){
        this.y += this.velocity * 1;
        this.velocity += 0.005; //升空時(shí)產(chǎn)生的阻力
        //煙花升空到目標(biāo)位置開始漸隱
        if(this.y - this.yEnd <= 50){
            this.opacity = (this.y - this.yEnd) / 50;
        }
        //如果到了目標(biāo)位置 就開始第二個(gè)狀態(tài)
        if(this.y <= this.yEnd){
            this.status = 2;
        }
    }
    
    //渲染煙花  煙花所有動(dòng)作完成之后返回false
    render(ctx){
        switch(this.status){
            case 1: //升空
            ctx.save();
            ctx.beginPath();
            ctx.globalCompositeOperation = "lighter";
            ctx.globalAlpha = this.opacity;
            ctx.translate(this.x, this.y);
            ctx.scale(0.8, 2.3);
            ctx.translate(-this.x, -this.y);
            ctx.fillStyle = this.color;
            ctx.arc(this.x + Math.sin(Math.PI * 2 * Math.random()) / 1.2, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2, false);
            ctx.fill();
            ctx.restore();
    
            this.rise();
            return true;
            break;
            case 2: //煙花消失階段,等待炸裂
            if(--this.wait <= 0){
                this.opacity = 1;
                this.status = 3;
            }
            return true;
            break;
            case 3: //炸裂之后 渲染煙花微粒
            ctx.save();
            ctx.globalCompositeOperation = "lighter";
            ctx.globalAlpha = this.opacity;
            ctx.fillStyle = this.color;
            for(let i = 0;i < this.particles.length;++i){
            this.particles[i].render(ctx);
            }
            ctx.restore();
            this.opacity -= 0.01;
            return this.opacity > 0;
            break;
            default: 
            return false;
        }
    }
}
放煙花
const canvas = {
    init: function(){
        //一些屬性的設(shè)定 可以不用管
        this.setProperty();
        this.renderBg();
        
        //循環(huán)體 **主要
        this.loop();
    },
    setProperty: function(){
        this.fireworks = [];
        this.width = config.width;
        this.height = config.height;
        this.fireworkTime = (config.fireworkTime.min + (config.fireworkTime.max - config.fireworkTime.min) * Math.random()) | 0;
    
        this.bgCtx = document.querySelector("#bg").getContext("2d");
        this.fireworkCtx = document.querySelector("#firework").getContext("2d");
    },
    renderBg(){
        this.bgCtx.fillStyle = "hsla(210, 60%, 5%, 0.9)"
        this.bgCtx.fillRect(0, 0, this.width, this.height);
    },
    
    loop(){
        requestAnimationFrame(this.loop.bind(this));
        this.fireworkCtx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
        
        //隨機(jī)創(chuàng)建煙花
        if(--this.fireworkTime <= 0){
            this.fireworks.push(new Firework(config.fireworkOpt));
            //每次到點(diǎn)之后重新設(shè)置煙花產(chǎn)生時(shí)間 (|0轉(zhuǎn)化為整數(shù))
            this.fireworkTime = (config.fireworkTime.min + (config.fireworkTime.max - config.fireworkTime.min) * Math.random()) | 0;
        }
    
        for(let i = this.fireworks.length - 1; i >= 0; --i){
            //渲染煙花 (若返回值為false則移除煙花)
            !this.fireworks[i].render(this.fireworkCtx) && this.fireworks.splice(i,1);    
        }
    
    }
}
canvas.init();
完善

此時(shí)煙花是這樣的,感覺少了點(diǎn)小尾巴。

現(xiàn)在我們每一幀都是清除了畫布,如果要加上小尾巴其實(shí)也很簡單,每一幀都不要清除畫布,而是覆蓋一層新的有透明度的天空上去。

//canvas.loop方法

// this.fireworkCtx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor;
this.fireworkCtx.fillRect(0,0,this.width,this.height);    

這時(shí)就變成這樣了。

但是,還是缺少了在爆炸瞬間 天空變亮的場(chǎng)景。

那么在畫煙花的時(shí)候,先會(huì)獲取一下煙花的顏色以及透明度。

// *****Firework constructor
// this.color = `hsla(${360 * Math.random() | 0},80%,60%,1)`;
this.hue = 360 * Math.random() | 0;
this.color = `hsla(${this.hue},80%,60%,1)`;
// *****Firework 新增實(shí)例方法
getSkyColor(){
    const skyColor = {
        //只有炸裂階段才返回亮度
        lightness: this.status == 3 ? this.opacity : 0 ,
        hue: this.hue
    };
    return skyColor;
}
// *****config 修改config的skyColor
// skyColor: "hsla(210, 60%, 5%, 0.2)",
skyColor: "hsla({hue}, 60%, {lightness}%, 0.2)",
// canvas.loop方法
//this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor;
//每次替換色調(diào)與亮度值。
this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor.replace("{lightness}", 5 + this.skyColor.lightness * 15).replace("{hue}" , this.skyColor.hue);

this.skyColor = { //新增
    lightness: 0,
    hue: 210
};
for(let i = this.fireworks.length - 1; i >= 0; --i){
    //新增 天空顏色為最亮的煙花的顏色
    this.skyColor = this.skyColor.lightness >= this.fireworks[i].getSkyColor().lightness ? this.skyColor : this.fireworks[i].getSkyColor();
    !this.fireworks[i].render(this.fireworkCtx) && this.fireworks.splice(i,1);    
}

到現(xiàn)在就算是大功告成了。

完整項(xiàng)目

github項(xiàng)目地址

如果覺得還不錯(cuò),請(qǐng)star一個(gè)吧。

煙花制作參考鏈接

參考了codepen.io上的很多作品。

主要參考 --- fireworks seen in the countryside

fireworks seen in the countryside

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