摘要:水平值,以像素計,在畫布上放置圖像的位置。規定要使用的圖像畫布或視頻。要使用的圖像的高度。實現縮放頻譜圖已經做好縮放操作,并把起始點和結束點傳遞給父組件,再有父組件傳遞給瀑布圖組件,動態修改的剪切屬性。
作者:codexu
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廢話不多說,先上成品圖:
再來個迷你動圖:
可能很多同學不知道頻譜圖和瀑布圖,其實我也不懂...但是咱們前端就是負責把數據按照規則顯示出來就好(上方折線圖為頻譜圖,下方那一坨為瀑布圖)。
技術選型框架:Vue(這并不重要,反正我也不會多說這塊)
數據傳輸:WebSocket
頻譜圖:HighCharts
瀑布圖:Canvas
為什么使用 WebSocket ?
因為需要服務器實時傳輸數據,要求達到30幀,每幀動畫由 1024 個點組成,肯定要比 Ajax 輪詢舒服的多,而且這個項目對于瀏覽器兼容沒什么要求。
為什么使用 HighCharts 繪制頻譜圖?
做了個測試,HighCharts 與 ECharts,雖然說 canvas 的性能要比 svg 強,但同時渲染覺得 HighCharts 更加流暢(HighCharts 需要付費)。
瀑布圖為什么使用 Canvas ?
雖然說用數據可視化圖表庫很方便,但是考慮到此項目苛刻的性能要求,使用類似瀑布圖的只有大型熱力圖:
用熱力圖做,請放心,不會卡成 PPT,瀏覽器5秒后準時直接崩潰。
組件功能拆分整個組件拆分為三部分:
父組件:負責 WebSocket 與服務器實時通訊、處理二進制數據、控制渲染頻率、控制開始和暫停、刷新組件。
子組件 > 頻譜圖(HighCharts):提供 addData 方法,獲取數據即渲染一幀,提供觸發縮放事件,發送給父組件。
子組件 > 瀑布圖(Canvas):與頻譜圖一樣提供 addData 方法,頻譜圖發生縮放事件后,對應其選取的位置進行縮放。
父組件 WebSocket 鏈接服務器因為操作并不是很多,直接使用原生方式:
this.socket = new WebSocket("ws://192.168.2.250:8100/socket") this.socket.onopen = () => {...} this.socket.onclose = () => {...}
與后端對接好發送的指令,這里我們定義了三個:
// 開始獲取數據 this.socket.send("start") // 暫停獲取數據 this.socket.send("pause") // 恢復獲取數據 this.socket.send("resume")
監聽 onmessage 事件:
this.socket.onmessage = (event) => { const reader = new FileReader() reader.readAsArrayBuffer(event.data) reader.onload = e => { if (e.target.readyState === FileReader.DONE) { // 處理二進制數據 } } }處理二進制數據
這塊本來想用大篇幅來寫,但是前幾天看到《為什么視頻網站的視頻鏈接地址是blob?》,寫的很好,自愧不如,請大家轉移看懂這塊,別忘了再回來。
控制渲染頻率服務器這邊大概一秒鐘發送過來 400 條左右的數據,每秒400幀肯定是不現實了,直接導致丟幀。
解決辦法:建立數組保存數據,每次渲染一幀則刪掉此條數據,當少于100條時發送 resume 繼續獲取,當超過400條時 發送 pause 暫停獲取。
以服務器這邊的發送頻率來說,會使 cpu 使用率超過100%,獲取時會出現一點點卡頓,不過還能接受,畢竟獲取一次可以渲染好幾秒鐘。
this.renderInterval = setInterval(() => { if (this.data.length <= 100 && this.socketPause === true) { this.socket.send("resume") this.socketPause = false } if (this.data.length >= 400 && this.socketPause === false) { this.socket.send("pause") this.socketPause = true } if (this.data.length <= 0) return const result = this.data[0] this.$refs.frequency.addData(result.data) this.$refs.waterFall.addData(result.data.map(item => item[1])) this.data.shift() }, this.refreshInterval)
使用 setInterval 定時渲染還有個好處就是可以控制渲染頻率,注意組件右上角的拖動條,這樣可以在低配電腦上降低渲染頻率。
頻譜圖HighCharts 與 ECharts 配置項上有些差異,不過都是配置的問題,看看文檔,很簡單,記得關閉所有動畫。
addData()this.chart.series[0].setData(data, true, false)
父組件可以通過 $ref.addData() 觸發渲染一幀
縮放在配置中 chart.zoomType 設置為 "x",設置為 X 軸選擇縮放。
chart.events.selection 配置選擇事件:
selection (event) { const pointWidth = (this.xAxisMax - this.xAxisMin) / 1024 const ponitStart = Math.floor((event.xAxis[0].min - this.xAxisMin) / pointWidth) const ponitEnd = Math.floor((event.xAxis[0].max - this.xAxisMin) / pointWidth) this.$emit("frequencySelect", [ponitStart, ponitEnd]) },
向父組件發送已選取的點,再通過父組件傳遞給瀑布圖組件。
瀑布圖這里因為性能原因脫離了某些庫,很多小伙伴到這里就不知該如何去做了,這里是本篇文章的重點。
先了解幾個概念,很多人接觸過 Canvas,但是這幾個估計沒怎么注意過(像素操作):
createImageData()
putImageData()
drawImage() 這個應該都知道
先創建兩個畫布,一個用于顯示整體效果(this.canvas),另一個保存已生成的圖像(this.waterFallDom,不會插入在 dom 上)。
this.canvas = document.createElement("canvas") this.ctx = this.canvas.getContext("2d") this.waterFallDom = document.createElement("canvas") this.waterFallCtx = this.waterFallDom.getContext("2d")createImageData
createImageData(width,height) 方法創建新的空白 ImageData 對象,兩個參數,設置圖像寬高,這里項目需求一共 1024 個點:
const imageData = this.waterFallCtx.createImageData(data.length, 1)
這時生成了一張 1024 * 1 的空白圖像,我們繼續要對每一個像素點進行操作上色:
for (let i = 0; i < imageData.data.length; i += 4) { const cindex = this.squeeze(data[i / 4], 0, 150) const color = this.colormap[cindex] imageData.data[i + 0] = color[0] imageData.data[i + 1] = color[1] imageData.data[i + 2] = color[2] imageData.data[i + 3] = 255 } return imageData
imageData.data 是一個數組,每四個值繪制一個像素點,分別對應:
R - 紅色 (0-255)
G - 綠色 (0-255)
B - 藍色 (0-255)
A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可見的)
this.squeeze是根據數據計算出 colormap 中對應的點,這個不多說:
squeeze (data, outMin, outMax) { if (data <= this.minDb) { return outMin } else if (data >= this.maxDb) { return outMax } else { return Math.round((data - this.minDb) / (this.maxDb - this.minDb) * outMax) } }
colormap 是一個二維數組,每個值代表[r, g, b, a],這里我生成了150個顏色,是個漸變色,可以看下圖例。
如何生成 colormap ?
如果你打算手寫也沒什么問題,就是手疼點。這里推薦使用 npm 安裝 colormap
this.colormap = colormap({ colormap: "jet", nshades: 150, format: "rba", alpha: 1 })
提供了多種配色,具體請參考文檔。
到此,我們就生成了一張 具有顏色 1024 * 1 的圖像,當然它還是個圖像對象。
putImageDataputImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 將圖像數據繪制到畫布上:
imgData: 規定要放回畫布的 ImageData 對象。
x: ImageData 對象左上角的 x 坐標,以像素計。
y: ImageData 對象左上角的 y 坐標,以像素計。
dirtyX: 可選。水平值(x),以像素計,在畫布上放置圖像的位置。
dirtyY: 可選。水平值(y),以像素計,在畫布上放置圖像的位置。
dirtyWidth: 可選。在畫布上繪制圖像所使用的寬度。
dirtyHeight: 可選。在畫布上繪制圖像所使用的高度。
this.waterFallCtx.putImageData(imageData, 0, 0)drawImage
這個大家比較熟悉,就是把圖像繪制在畫布中,這時我們就可以把 this.waterFallCtx 繪制到 this.ctx 上了。
drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
img: 規定要使用的圖像、畫布或視頻。
sx: 可選。開始剪切的 x 坐標位置。
sy: 可選。開始剪切的 y 坐標位置。
swidth: 可選。被剪切圖像的寬度。
sheight: 可選。被剪切圖像的高度。
x: 在畫布上放置圖像的 x 坐標位置。
y: 在畫布上放置圖像的 y 坐標位置。
width: 可選。要使用的圖像的寬度。(伸展或縮小圖像)
height: 可選。要使用的圖像的高度。(伸展或縮小圖像)
this.ctx.drawImage(this.waterFallCtx.canvas,0, 0, 1024, 1, 0, 0, width, height)
這里 sx、sy 可以配合頻譜圖做縮放的操作。
width、height 可以被伸縮或縮小,顯示效果比較不錯,比如只有兩個像素點的圖像,被拉伸到 1000 個像素時并不是兩個顏色一人一半,而是一條完美的漸變。
現實動態的瀑布圖上述我們已經把第一行圖像繪制到畫布中,此時我們可能通過 WebSockt 已經拿到了幾百條數據,每新增一行圖像,前一行圖像就要下一一行:
// 將已生成的圖像向下移動一個像素 this.waterFallCtx.drawImage(this.waterFallCtx.canvas, 0, 0, 1024, 300 - 1, 0, 1, 1024, 300 - 1)
300 是指一共保存 300 行圖像,這些數據都不應該是固定的,應該提前設置好,這里為了方便演示。
通過調用自身的圖像,并重新繪制到自己向下偏移 y 軸 1 像素,高度 -1 的圖像。
這樣我們每添加一條數據,就會多一行新圖像在最上方,已生成的圖像向下移動了一個像素,自此我們的圖像就動起來了。
實現縮放頻譜圖已經做好縮放操作,并把起始點和結束點傳遞給父組件,再有父組件傳遞給瀑布圖組件,動態修改 drawImage 的剪切屬性。
結語既然是使用 Vue 做的這個項目,我打算抽空做成 Vue 插件,做更多的可配置項。
我曾一度覺得這是個不能能完成的項目,是自己太年輕了,公司的大佬提點了幾句,就做出來了,在這里分享給大家,不論多難的項目總會有解決的辦法。
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