摘要:前言微信小游戲開放了好友關系鏈,使得小游戲的社交能力得到了加強,有助于增加游戲的活躍度。先做一個統一的事件分發機制監聽微信的觸摸事件接口小結實際上是寫了一個微小的渲染引擎,便于擴展,容易理解學習。
前言
???????微信小游戲開放了好友關系鏈,使得小游戲的社交能力得到了加強,有助于增加游戲的活躍度。出于安全限制,只能在開放域使用關系鏈數據,但是開放域是獨立的工程,使得包體變大不小,所以筆者寫了一個簡單的渲染核心,既保留API一致,占用空間也很少。
節點樹結構???????先模擬一個簡單的節點樹結構,以便使用父子這樣的結構代碼,符合一般的引擎風格。
function Node{ this.x = 0 this.y = 0 ... }
通用方法定義:
Node.prototype ={ setPosition(x, y) { this.x = x this.y = y this.isDirty = true }, _updateWorldMatrix(){ this.worldMatrix = this.parent ? matMul(this.localMatrix, this.parent.worldMatrix) : this.localMatrix } ... }渲染核心
function render(){ //重置轉換矩陣 context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0); //清空畫布 context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var draw = function (node, bUpdate) { var redraw = node.isDirty || bUpdate if (redraw) { //更新變動部分的矩陣 node._updateWorldMatrix() } //Y軸 翻轉,向下平移一個畫布高度 context.setTransform(1, 0, 0, -1, 0, canvas.height); if (node.type) { var t = node.worldMatrix context.transform(t[0], t[1], t[3], t[4], t[6], t[7]) context.scale(1, -1); } if (node.bClip) { context.save() //剪裁 ... } if (node.type == "sprite") { //精靈 ... } if (node.type == "label") { //文字 ... } node.children.forEach(v => draw(v, redraw)) if (node.bClip) { //剪裁區域繪制完,恢復畫布 context.restore(); } node.isDirty = false } draw(scene) }
以上是實際繪制的部分,比較多,所以只寫了大概的結構,詳細的請看源碼鏈接。
引擎2d渲染部分原理大概是這樣,看明白后,會對游戲引擎的核心部分有更加深入的理解。
由于需要制作排行榜,有些需要滾動的,那么要監聽并分發觸摸事件,以響應用戶行為。
先做一個統一的事件分發機制:
function handleEvent(name, event) { var pt = event.changedTouches[0] scene.forEach(child=>{ if (child.getBoundingBox().contains(pt)){ if (child.listener[name]) { child.listener[name](pt) } } } }
監聽微信的觸摸事件接口:
wx.onTouchStart(e => handleEvent("onTouchBegan", e)) wx.onTouchMove(e => handleEvent("onTouchMove", e)) wx.onTouchEnd(e => handleEvent("onTouchEnded", e)) wx.onTouchCancel(e => handleEvent("onTouchCancel", e))小結
???????實際上是寫了一個微小的渲染引擎,便于擴展,容易理解學習。篇幅有限,不能展示所有的細節部分,有興趣的可以查看源碼渲染核心demo。
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