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[源碼閱讀]基于Canvas+貝塞爾曲線算法的平滑手寫板

Darkgel / 2031人閱讀

摘要:對于能畫出貝塞爾曲線的,對已經求出的實例,執行,否則執行畫點的方法獲取配置中的,執行畫點。總結閱讀一遍后,這個庫說白就是基礎的事件操作貝塞爾曲線算法,但是,它內部的代碼格式非常清晰,細粒度代碼復用使得維護起來非常方便。

signature_pad一個基于Canvas的平滑手寫畫板工具
介紹

實現手寫有多種方式。

一種比較容易做出的是對鼠標移動軌跡畫點,再將兩點之間以直線相連,最后再進行平滑處理,這種方案不需要什么算法支持,但同樣,它面對一個性能和美觀的抉擇,打的點多,密集,性能相對較低,但更加美觀,視覺上更平滑;

此處用的另一種方案,畫貝塞爾曲線。

由于canvas沒有默認的畫出貝塞爾曲線方法(感謝@madRain評論中更正)由于canvas并沒有提供根據初始和結束點計算出貝塞爾曲線控制點的API,因此這里使用了貝塞爾曲線的一系列算法,包括求控制點求長度計算當前點的大小,最后用canvas畫出每一個確定位置的點。

補充:個人認為,之所以不使用canvas提供的貝塞爾曲線API,是因為可以實時控制線條粗細(點的大小),在斜街的時候達到平滑的效果。
參數及配置介紹

提供的可配置參數如下

export interface IOptions {
  // 點的大小(不是線條)
  dotSize?: number | (() => number);
  // 最粗的線條寬度
  minWidth?: number;
  // 最細的線條寬度
  maxWidth?: number;
  // 最小間隔距離(這個距離用貝塞爾曲線填充)
  minDistance?: number;
  // 背景色
  backgroundColor?: string;
  // 筆顏色
  penColor?: string;
  // 節流的間隔
  throttle?: number;
  // 當前畫筆速度的計算率,默認0.7,意思就是 當前速度=當前實際速度*0.7+上一次速度*0.3
  velocityFilterWeight?: number;
  // 初始回調
  onBegin?: (event: MouseEvent | Touch) => void;
  // 結束回調
  onEnd?: (event: MouseEvent | Touch) => void;
}

這里要注意的是并沒有線條粗細這個選項,因為這里面的粗細不等線條都是通過一個個大小不同的點構造而成;

throttle這個配置可以參考loadsh或者underscore_.throttle,功能一致,就是為了提高性能。

注冊事件

constructor內部,除了配置傳入的參數外,就是注冊事件。

這里優先使用了PointerEvent觸點事件,PointerEvent可以說是觸摸以及點擊事件的統一,如果設備支持,不需要再分別為mousetouch寫兩套事件了。

狀態數據儲存

狀態開關:

this._mouseButtonDown

當執行move事件時,會檢查此狀態,只有在true的情況下才會執行。

數據儲存分為2種格式:

pointGroup

這是當前筆畫的點的一個集合,內部儲存了當前筆畫的顏色color和所有的點points

this._data

這是一個儲存所有筆畫的棧,格式為[pointGroup, pointGroup, ..., pointGroup],當需要執行undo的時候,只需要刪除this._data中的最后一條數據。

事件流程及方法 mouseDown事件

當鼠標(觸點)按下時,改變狀態this._mouseButtonDown = true,調用onBegin回調,創建當前筆畫的一個新的集合,然后對當前點執行更新

mouseMove事件

首先檢查this._mouseButtonDown狀態,對當前點執行更新

mouseUp事件

改變狀態this._mouseButtonDown = false;,調用onEnd回調,對當前點執行更新

可以看到,上面的每一個事件內部都調用對當前點執行更新的方法。

_strokeUpdate——點的更新方法
private _strokeUpdate(event: MouseEvent | Touch): void {
    // 獲取當前觸點的位置
    const x = event.clientX;
    const y = event.clientY;

    // 創建點
    const point = this._createPoint(x, y);
    // 調出最后一個點集
    const lastPointGroup = this._data[this._data.length - 1];
    // 獲取最后一個點集的點的數組
    const lastPoints = lastPointGroup.points;
    // 如果存在上一個點,獲取上一個點
    const lastPoint =
      lastPoints.length > 0 && lastPoints[lastPoints.length - 1];
    // 判斷上一個點到當前點是否太近(也就是小于配置的最小間隔距離)
    const isLastPointTooClose = lastPoint
      ? point.distanceTo(lastPoint) <= this.minDistance
      : false;
    // 調出點集的顏色
    const color = lastPointGroup.color;

    // Skip this point if it"s too close to the previous one
    // 存在上一個點但是太近,跳過,其余的執行
    if (!lastPoint || !(lastPoint && isLastPointTooClose)) {
      // 向上一次的點數組中添加當前點,并且生成一個新的貝塞爾曲線實例
      // 包括4個點 (初始點,2個控制點,結束點)
      // 初始寬度,最終寬度
      const curve = this._addPoint(point);

      // 如果不存在lastPoint,即當前點是第一個點
      if (!lastPoint) {
        // 畫一個點
        this._drawDot({ color, point });
      // 如果存在lastPoint 并且能形成一個貝塞爾曲線實例(3個點以上)
      } else if (curve) {
        // 畫出參數中curve實例中兩點之間的曲線
        this._drawCurve({ color, curve });
      }
      // 添加到當前筆畫的點數組
      lastPoints.push({
        time: point.time,
        x: point.x,
        y: point.y,
      });
    }
  }

這個方法前面就是一系列判斷

判斷是否是第一個點

判斷是否能加入點的集合(滿足點的最小間隔)

判斷是否能畫出貝塞爾曲線(滿足至少3個點)

對于能畫出貝塞爾曲線的點,執行算法,求出Besier實例,包括4個點初始點結束點控制點1控制點2以及當前曲線中線條的的初始寬度結束寬度

具體如何算的,請參考源碼src/bezier.ts和這篇文章。

對于能畫出貝塞爾曲線的,對已經求出的Bezier實例,執行this._drawCurve,否則執行this._drawDot

this._drawDot——畫點的方法

獲取配置中的dotSize,執行canvas畫點。

this.__drawCurve——畫線的方法

求出當前Bezier實例初始點結束點之間的距離,這個距離不是直線距離,而是貝塞爾曲線距離。

對這個距離進行擴展,例如,計算得到距離為50,那就擴展為100個點,即我需要在50這個距離內畫出100個點;

這么做可以保證在正常或者稍微快速的書寫中,不出現斷層。

接著又是算法,目的是求出這個距離內的每一個點的大小,這是一個變化值,是的粗細變化更加平滑。

最后同樣是canvas畫點。

以上就是整個基本流程。

總結

閱讀一遍后,這個庫說白就是基礎的事件操作+貝塞爾曲線算法,但是,它內部的代碼格式非常清晰,細粒度+代碼復用使得維護起來非常方便。

同時可以對貝塞爾曲線有一個更深層的了解(算法還是沒法手撕囧),但起碼有一個比較完整的思路;

一些可以借鑒的東西:

PointerEvent的優勢

canvas+貝塞爾曲線

節流throttle的寫法(參考源碼src/throttle.ts)

數據結構及實現undo的方案

導圖

貝塞爾曲線算法資料:

https://medium.com/square-cor...

https://www.lemoda.net/maths/...

源碼閱讀專欄對一些中小型熱門項目進行源碼閱讀和分析,對其整體做出導圖,以便快速了解內部關系及執行順序。
當前源碼(帶注釋),以及更多源碼閱讀內容:https://github.com/stonehank/sourcecode-analysis,歡迎fork,求

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