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學習 PixiJS — 補間動畫

levius / 2750人閱讀

摘要:方法的參數如下名稱默認值描述需要移動的精靈貝塞爾曲線的坐標點的數組補間需要的幀數,也就是動畫應該持續多長時間緩動類型用于確定精靈是否應在補間的起點和終點之間來回移動。

說明

補間動畫指的是,我們可以通過為精靈的位置、比例、透明度,等屬性,設置開始值和結束值,制作動畫,動畫中間需要的部分由軟件自動計算填充。

Pixi 沒有內置補間引擎,但是你可以使用很多很好的開源的補間庫,比如 Tween.js 和 Dynamic.js 。如果要制作非常專業的自定義補間效果,可以使用這兩個庫中的其中一個。但是現在我們要使用的是一個名為 Charm.js 的專門用于 Pixi 的補間庫。

使用 Charm 庫

要開始使用 Charm ,首先直接用 script 標簽,引入 js 文件

然后創建它的實例

let c = new Charm(PIXI);

變量 c 現在代表 Charm 實例。

和前面的文章中講到的粒子效果一樣,在調用 state 函數之后,必須為游戲循環中的每個幀更新補間。就是在游戲循環中調用 Charm 的 update 方法,如下所示:

function gameLoop() {
    requestAnimationFrame(gameLoop);
    state();
    c.update();
    renderer.render(stage);
}
滑動補間

Charm 最有用的補間效果之一是 slide 。使用 slide 方法可以使精靈從畫布上的當前位置平滑移動到任何其他位置。slide 方法有七個參數,但只有前三個參數是必需的。

名稱 默認值 描述
anySprite 需要移動的精靈
finalXPosition 滑動結束時 x 坐標
finalYPosition 滑動結束時 y 坐標
durationInFrames 60 補間需要的幀數,也就是動畫應該持續多長時間
easingType "smoothstep" 緩動類型
yoyo false 用于確定精靈是否應在補間的起點和終點之間來回移動。
delayTimeBeforeRepeat 0 一個以毫秒為單位的數字,用于確定精靈 yoyo 之前的延遲時間。

示例:

以下是如何使用 slide 方法使精靈用120幀從原始位置移動到坐標為(128,128)的位置的關鍵代碼。

c.slide(sprite, 128, 128, 120);

效果圖:

查看示例

如果你想讓精靈在起點和終點之間來回移動,請將 yoyo(第六個參數)設置為 true,代碼如下所示:

c.slide(sprite, 128, 128, 120, "smoothstep", true);

查看示例

補間對象

Charm 所有的補間方法都返回一個補間對象,你可以這樣創建:

let slidePixie = c.slide(sprite, 80, 128, 120, "smoothstep",true);

slidePixie 就是補間對象,它包含一些有用的屬性和方法,可以用于控制補間。

其中一個是 onComplete 方法,它將在補間完成后立即運行。以下代碼是精靈到達終點時如何使用 onComplete 方法在控制臺中顯示消息。

let slidePixie = c.slide(sprite, 80, 128, 120, "smoothstep",true);
slidePixie.onComplete = () => console.log("一次滑動完成");

如果將 yoyo (slide 方法的第六個參數)設置為 true,則每當精靈到達其起點和終點時,onComplete 方法都將運行。

補間還有 pause 和 play 方法,可以停止和開始補間。

slidePixie.pause();
slidePixie.play();

補間對象還具有 playing 屬性,如果補間當前正在播放,則該屬性值為 true。只不過有些補間方法返回的對象中直接有 playing 屬性,有些補間方法返回的對象中的 playing 屬性是在一個叫 tweens 的數組中, tweens 數組中包括了這個補間方法創建的所有補間對象。
以 slide 方法為例,完成一個滑動需要創建 x 軸補間對象和 y 軸補間對象,這兩個對象都放在了 tweens 數組中,這兩個對象也都分別有 playing 屬性。

查看示例

所有 Charm 的補間方法都返回你可以控制和訪問的補間對象。

設置緩動類型

slide 方法的第四個參數是 easingType 。它是一個字符串,用于確定補間加速和減速的類型。這些類型共有15種可供選擇,并且它們對于 Charm 的所有不同補間方法都是相同的。某些類型對應的會有一個基本類型,一個 squared 類型和一個cubed 類型。squared 類型和 cubed 類型只是將基本類型的效果放大而已。大多數 Charm 的補間效果的默認緩動類型是 smoothstep。

Linear:
linear,精靈從開始到停止保持勻速運動。

Smoothstep:
smoothstepsmoothstepSquaredsmoothstepCubed。加速精靈并以非常自然的方式減慢速度

Acceleration:
acceleration, accelerationCubed。逐漸加速精靈并突然停止。
如果要更加平滑的加速效果,請使用 sinesineSquaredsineCubed。

Deceleration:
deceleration,decelerationCubed。突然加速精靈并逐漸減慢它。要獲得更加平滑的減速效果,請使用inverseSine,inverseSineSquaredinverseSineCubed。

Bounce:
bounce 10 -10 ,這將使精靈到達起點和終點時略微反彈,更改乘數10和 -10,可以改變效果。

查看示例

使用 slide 進行場景過渡

你在游戲或應用程序中肯定要做的一件事就是讓場景過渡,然后將新場景滑入視圖。它可能是你游戲的標題滑動以顯示游戲的第一級,或者可能是一個菜單,可以滑動以顯示更多的應用程序內容。你可以使用 slide 方法執行此操作。

首先,創建兩個容器對象:sceneOnesceneTwo,并將它們添加到舞臺上。

sceneOne = new Container();
sceneTwo = new Container();
stage.addChild(sceneOne);
stage.addChild(sceneTwo);

接下來,為每個場景創建精靈。制作一個像畫布一樣大的藍色矩形; 并在矩形中間添加上 Scene One 的文字,將兩者都添加到 sceneOne 容器中。再制作一個像畫布一樣大的紅色矩形;并在矩形中間添加上Scene Two 的文字,將這兩者添加到 sceneTwo 容器中。你最終得到的兩個容器對象,如下圖所示。

以下是關鍵代碼:

//1. Scene one sprites:    
//畫藍色矩形
let blueRectangle = new PIXI.Graphics();
blueRectangle.beginFill(0x014ACA);
blueRectangle.drawRect(0, 0, canvasWith, canvasHeight);
blueRectangle.endFill();
sceneOne.addChild(blueRectangle);

//添加文字,并在容器中居中
let sceneOneText = new PIXI.Text("Scene One");
sceneOneText.style = { fill: "#fff", fontSize: "40px" };
let sceneOneTextX = (canvasWith - sceneOneText.width) / 2;
let sceneOneTextY = (canvasWith - sceneOneText.height) / 2;
sceneOneText.position.set(sceneOneTextX, sceneOneTextY);
sceneOne.addChild(sceneOneText);

//2. Scene two sprites:
//畫紅色矩形
let redRectangle = new PIXI.Graphics();
redRectangle.beginFill(0xEF4631);
redRectangle.drawRect(0, 0, canvasWith, canvasHeight);
redRectangle.endFill();
sceneTwo.addChild(redRectangle);

//添加文字,并在容器中居中
let sceneTwoText = new PIXI.Text("Scene Two");
sceneTwoText.style = { fill: "#fff", fontSize: "40px" };
let sceneTwoTextX = (canvasWith - sceneTwoText.width) / 2;
let sceneTwoTextY = (canvasHeight - sceneTwoText.height) / 2;
sceneTwoText.position.set(sceneTwoTextX, sceneTwoTextY);
sceneTwo.addChild(sceneTwoText);

在一個真實的項目中,你可以為每個容器填充每個場景所需的精靈數量,你也可以為你的項目添加盡可能多的場景容器。

接下來,將 sceneTwo 移開,使其位于畫布的右邊緣之外。代碼如下所示:

sceneTwo.x = canvasWith;

這將在畫布上顯示 sceneOne,而 sceneTwo 在需要時會從左側滑出,如下所示。

sceneTwo 就在屏幕外等著。

最后,使用 slide 方法從 sceneOne 過渡到 sceneTwo 。只需將 sceneOne 滑動到左側,然后從右側滑動 sceneTwo ,取代它的位置,代碼如下。

c.slide(sceneTwo, 0, 0);
c.slide(sceneOne, -canvasWith, 0);

下圖顯示了這段代碼的效果。

查看示例

時間過渡

你可以自定義一個 wait 函數在設定的時間間隔后進行過渡。

function wait(duration = 0) {
    return new Promise((resolve, reject) => {
        setTimeout(resolve, duration);
    });
}

要使用 wait,請為其提供一個參數,它代表你希望等待的時間(以毫秒為單位)。以下是在延遲1秒(1000毫秒)后從 sceneOne 過渡到 sceneTwo 的方法。

wait(1000).then(() => {
    c.slide(sceneTwo, 0, 0);
    c.slide(sceneOne, -canvasWith, 0);
});

查看示例

其實在 Charm 庫中已經定義了 wait 這個方法,原理和上面的 wait 函數是一樣的。你可以這樣使用它。

c.wait(1000).then(() => {
    c.slide(sceneTwo, 0, 0);
    c.slide(sceneOne, -canvasWith, 0);
});
沿貝塞爾曲線移動

如果你還不清楚什么是貝塞爾曲線,可以先看看這篇文章。

slide 方法沿直線為精靈制作動畫,但你也可以使用另一種方法(followCurve)使精靈沿貝塞爾曲線移動。首先,將貝塞爾曲線定義為4個坐標點的二維數組,如下所示:

let curve = [
    [sprite.x, sprite.y], //起始點
    [108, 32], //控制點1
    [176, 32], //控制點2
    [196, 160] //結束點
];

followCurve 方法的參數如下:

名稱 默認值 描述
anySprite 需要移動的精靈
curve 貝塞爾曲線數組
durationInFrames 60 補間需要的幀數,也就是動畫應該持續多長時間
easingType "smoothstep" 緩動類型
yoyo false 用于確定精靈是否應在補間的起點和終點之間來回移動。
delayTimeBeforeRepeat 0 一個以毫秒為單位的數字,用于確定精靈 yoyo 之前的延遲時間。

接下來,使用 Charm 的 followCurve 方法使精靈跟隨該曲線。(提供 curve 數組作為第二個參數)

c.followCurve(
 sprite, //需要移動的精靈
 curve, //貝塞爾曲線數組
 120, //持續時間,以幀為單位
 "smoothstep", //緩動類型
 true, //yoyo
 1000 //yoyo之前的延遲時間
);

效果圖:

如果你需要使精靈的中點沿著曲線移動,還需要設置精靈的錨點(anchor)居中,如下所示:

sprite.anchor.set(0.5, 0.5);

查看示例

slidefollowCurve 方法適用于簡單的來回動畫效果,但你也可以結合它們以使精靈遵循更復雜的路徑。

沿路徑移動

你可以使用 Charm 的 walkPath 方法連接一系列點,并使精靈移動到每個點。該系列中的每個點都稱為 waypoint 。首先,從由坐標點組成的二維數組定位路徑點開始,這些 waypoint 映射出你希望精靈遵循的路徑。

let waypoints = [
 [32, 32], //要移動到的第一個坐標點
 [32, 128], //要移動到的第二個坐標點
 [300, 128], //要移動到的第三個坐標點
 [300, 32], //要移動到的第四個坐標點
 [32, 32] //要移動到的第五個坐標點
];

你可以根據需要使用任意多的 waypoint

walkPath 方法的參數如下:

名稱 默認值 描述
anySprite 需要移動的精靈
waypoints 坐標點的二維數組
durationInFrames 60 補間需要的幀數,也就是動畫應該持續多長時間
easingType "smoothstep" 緩動類型
loop false 用于確定精靈在到達結尾時是否從頭開始
yoyo false 用于確定精靈是否應在補間的起點和終點之間來回移動。
delayBetweenSections 0 一個以毫秒為單位的數字,用于確定精靈在移動到路徑的下一部分之前應該等待的時間。

接下來,使用 walkPath 方法使精靈按順序移動到所有這些點。(前兩個參數是必需的)

c.walkPath(
    sprite, //需要移動的精靈
    waypoints, //坐標點的二維數組
    300, //持續時間,以幀為單位
    "smoothstep", //緩動類型
    true, //循環
    true, //輪流反向播放動畫
    1000 //移動到路徑的下一部分之前應該等待的時間
);

效果圖:

查看示例

而使用 walkCurve 方法,可以使精靈遵循一系列連接的貝塞爾曲線。首先,創建任何貝塞爾曲線數組,描述你希望精靈遵循的路徑。

let curvedWaypoints = [
 //第一條曲線
 [[sprite.x, sprite.y],[75, 500],[200, 500],[300, 300]],
 //第二條曲線
 [[300, 300],[250, 100],[100, 100],[sprite.x, sprite.y]]
];

每條曲線的四個點與 followCurve 方法中的相同:起始位置,控制點1,控制點2和結束位置。第一條曲線中的最后一個點應與下一條曲線中的第一個點相同。你可以根據需要使用盡可能多的曲線。

walkCurve 方法的參數如下:

名稱 默認值 描述
anySprite 需要移動的精靈
curvedWaypoints 貝塞爾曲線的坐標點的數組
durationInFrames 60 補間需要的幀數,也就是動畫應該持續多長時間
easingType "smoothstep" 緩動類型
yoyo false 用于確定精靈是否應在補間的起點和終點之間來回移動。
delayBeforeContinue 0 一個以毫秒為單位的數字,用于確定精靈yoyo之前的延遲時間。

接下來,提供 curvedWaypoints 數組作為 walkCurve 方法中的第二個參數,來試試這個方法。

c.walkCurve(
    sprite, //需要移動的精靈
    curvedWaypoints, //貝塞爾曲線的坐標點的數組
    300, //持續時間,以幀為單位
    "smoothstep", //緩動類型
    true, //循環
    true, //輪流反向播放動畫
    1000 //移動到路徑的下一部分之前應該等待的時間
);

效果圖:

查看示例

使用 walkPath 和 walkCurve 將為你提供了一個很好的開端,它們可以為游戲制作一些有趣的動畫。

更多補間效果

Charm 有許多其他內置的補間效果,你會發現它們在游戲和應用程序中有很多用處。下面是其他一些效果的介紹。

fadeOut 和 fadeIn
fadeOut 方法使精靈逐漸變得透明,fadeIn 方法使精靈從透明逐漸顯現。這兩個方法需要的參數是一樣的。

參數:

名稱 默認值 描述
anySprite 需要產生效果的精靈
durationInFrames 60 持續的幀數

示例:

c.fadeOut(anySprite);
c.fadeIn(anySprite);

查看示例

pulse

使用 pulse 方法可以使精靈以穩定的速率連續淡入淡出。

參數:

名稱 默認值 描述
anySprite 需要產生效果的精靈
durationInFrames 60 淡入淡出應該持續的幀數,也就是持續時間
minAlpha 0 精靈可以減少到的最小的透明度值

示例:

c.pulse(anySprite);

查看示例

如果你只希望精靈在再次淡入之前變為半透明,請將第三個參數設置為0.5,如下所示:

c.pulse(anySprite, 60, 0.5);

scale

你可以使用 scale 方法讓精靈產生縮放效果。

參數:

名稱 默認值 描述
anySprite 需要產生效果的精靈
endScaleX 0.5 x 軸縮放的比例
endScaleY 0.5 y 軸縮放的比例
durationInFrames 60 持續時間,以幀為單位

示例:

c.scale(
    sprite, //精靈
    0.1, //x軸縮放的比例
    0.1, //y軸縮放的比例
    100 //持續時間,以幀為單位
);

查看示例

breathe

如果你希望縮放效果來回 yoyo,請使用 breathe 方法。它是一種縮放效果,使精靈看起來好像在呼吸。

參數:

名稱 默認值 描述
anySprite 需要產生效果的精靈
endScaleX 0.5 x 軸縮放的比例
endScaleY 0.5 y 軸縮放的比例
durationInFrames 60 持續時間,以幀為單位
yoyo true 是否輪流反向播放
delayBeforeRepeat 0 一個以毫秒為單位的數字,用于確定精靈 yoyo 之前的延遲時間。

示例:

c.breathe(
    sprite, //精靈
    0.1, //x軸縮放的比例
    0.1, //y軸縮放的比例
    100, //持續時間,以幀為單位
    true, //輪流反向播放 
    0, //yoyo 之間的延遲時間
);

查看示例

strobe

使用 strobe 方法通過快速改變精靈比例,使精靈看起來像閃光燈一樣閃爍。

參數:
只需要傳入一個精靈作為參數即可。

示例:

c.strobe(sprite);

查看示例

wobble

使用 wobble 方法可以使精靈像果凍一樣擺動。

參數:
只需要傳入一個精靈作為參數即可。

示例:

c.wobble(sprite);

查看示例

如果你使用這些縮放補間效果(scale,breathe,strobe,或者 wobble),將精靈的錨點居中,就可以從精靈的中心進行縮放。

sprite.anchor.set(0.5, 0.5);

注意:
目前, Charm 這個庫支持的 Pixi 版本是 3.0.11。如果使用比較高的版本會有一些問題,比如出現這樣的警告。

這是因為 Pixi 版本4.0.0起已棄用 ParticleContainer ,改為使用 particles.ParticleContainer 了。所以要解決這個問題需要把 Charm.js 文件中的 ParticleContainer 改為 particles.ParticleContainer 。

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