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JavaScript中常用的設計模式

NSFish / 2125人閱讀

摘要:本文已同步到中常見的設計模式如果感覺寫的還可以,就給個小星星吧,歡迎和收藏。本文中關于各種設計模式定義都是引用書中的,部分引用自百度百科已標出。下面把我整理出的常用設計模式按類型做個表格整理。

本文已同步到Github JavaScript中常見的設計模式,如果感覺寫的還可以,就給個小星星吧,歡迎star和收藏。

最近拜讀了曾探大神的《JavaScript設計模式與開發實踐》,真是醍醐灌頂,猶如打通任督二脈的感覺,讓我對JavaScript的理解加深了很多。

本文中關于各種設計模式定義都是引用書中的,部分引用自百度百科已標出。另外,本文中所舉例子大多是書中的,自已做了一些修改和補充,用ES6(書中都是ES5的方式)的方式實現,以加深自己對“類”的理解,并不是自己來講解設計模式,主要是做一些筆記以方便自己過后復習與加深理解,同時也希望把書中典型的例子整理出來和大家分享,共同探討和進步。

一提起設計模式,相信大家都會脫口而出,23種設計模式,五大設計原則。這里就不說了,奈何我功力遠遠不夠啊。下面把我整理出的常用JavaScript設計模式按類型做個表格整理。本文較長,如果閱讀起來不方便,可鏈接到我的github中,多帶帶查看每一種設計模式。先整理這些,后續會繼續補充,感興趣的同學可以關注。

模式分類 名稱
創建型 工廠模式
單例模式
原型模式
結構型 適配器模式
代理模式
行為型 策略模式
迭代器模式
觀察者模式(發布-訂閱模式)
命令模式
狀態模式
創建型模式 工廠模式
工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,并且是通過使用一個共同的接口來指向新創建的對象,用工廠方法代替new操作的一種模式。
class Creator {
    create(name) {
        return new Animal(name)
    }
}

class Animal {
    constructor(name) {
        this.name = name
    }
}

var creator = new Creator()

var duck = creator.create("Duck")
console.log(duck.name) // Duck

var chicken = creator.create("Chicken") 
console.log(chicken.name) // Chicken

小結:

構造函數和創建者分離,對new操作進行封裝

符合開放封閉原則

單例模式

舉一個書中登錄框的例子,代碼如下:





    




小結:

1.單例模式的主要思想就是,實例如果已經創建,則直接返回

function creatSingleton() {
    var obj = null
    // 實例如已經創建過,直接返回
    if (!obj) {
        obj = xxx
    }
    return obj
}

2.符合開放封閉原則

原型模式
用原型實例指定創建對象的種類,并且通過拷貝這些原型創建新的對象。--百度百科

在JavaScript中,實現原型模式是在ECMAScript5中,提出的Object.create方法,使用現有的對象來提供新創建的對象的__proto__。

var prototype = {
    name: "Jack",
    getName: function() {
        return this.name
    }
}

var obj = Object.create(prototype, {
    job: {
        value: "IT"
    }
})

console.log(obj.getName())  // Jack
console.log(obj.job)  // IT
console.log(obj.__proto__ === prototype)  //true

更多關于prototype的知識可以看我之前的JavaScript中的面向對象、原型、原型鏈、繼承,下面列一下關于prototype的一些使用方法

1. 方法繼承

var Parent = function() {}
Parent.prototype.show = function() {}
var Child = function() {}

// Child繼承Parent的所有原型方法
Child.prototype = new Parent()

2. 所有函數默認繼承Object

var Foo = function() {}
console.log(Foo.prototype.__proto__ === Object.prototype) // true

3. Object.create

var proto = {a: 1}
var propertiesObject = {
    b: {
        value: 2
    }
}
var obj = Object.create(proto, propertiesObject)
console.log(obj.__proto__ === proto)  // true

4. isPrototypeOf

prototypeObj是否在obj的原型鏈上

prototypeObj.isPrototypeOf(obj)

5. instanceof

contructor.prototype是否出現在obj的原型鏈上

obj instanceof contructor

6. getPrototypeOf

Object.getPrototypeOf(obj) 方法返回指定對象obj的原型(內部[[Prototype]]屬性的值)

Object.getPrototypeOf(obj)

7. setPrototypeOf

設置一個指定的對象的原型 ( 即, 內部[[Prototype]]屬性)到另一個對象或 null

var obj = {}
var prototypeObj = {}
Object.setPrototypeOf(obj, prototypeObj)
console.log(obj.__proto__ === prototypeObj)  // true
結構型模式 適配器模式

舉一個書中渲染地圖的例子

class GooleMap {
    show() {
        console.log("渲染谷歌地圖")
    }
}

class BaiduMap {
    show() {
        console.log("渲染百度地圖")
    }
}

function render(map) {
    if (map.show instanceof Function) {
        map.show()
    }
}

render(new GooleMap())  // 渲染谷歌地圖
render(new BaiduMap())  // 渲染百度地圖

但是假如BaiduMap類的原型方法不叫show,而是叫display,這時候就可以使用適配器模式了,因為我們不能輕易的改變第三方的內容。在BaiduMap的基礎上封裝一層,對外暴露show方法。

class GooleMap {
    show() {
        console.log("渲染谷歌地圖")
    }
}

class BaiduMap {
    display() {
        console.log("渲染百度地圖")
    }
}


// 定義適配器類, 對BaiduMap類進行封裝
class BaiduMapAdapter {
    show() {
        var baiduMap = new BaiduMap()
        return baiduMap.display() 
    }
}

function render(map) {
    if (map.show instanceof Function) {
        map.show()
    }
}

render(new GooleMap())         // 渲染谷歌地圖
render(new BaiduMapAdapter())  // 渲染百度地圖

小結:

適配器模式主要解決兩個接口之間不匹配的問題,不會改變原有的接口,而是由一個對象對另一個對象的包裝。

適配器模式符合開放封閉原則

代理模式

本文舉一個使用代理對象加載圖片的例子來理解代理模式,當網絡不好的時候,圖片的加載需要一段時間,這就會產生空白,影響用戶體驗,這時候我們可在圖片真正加載完之前,使用一張loading占位圖片,等圖片真正加載完再給圖片設置src屬性。

class MyImage {
    constructor() {
        this.img = new Image()
        document.body.appendChild(this.img)
    }
    setSrc(src) {
        this.img.src = src
    }
}

class ProxyImage {
    constructor() {
        this.proxyImage = new Image()
    }

    setSrc(src) {
        let myImageObj = new MyImage()
        myImageObj.img.src = "file://xxx.png"  //為本地圖片url
        this.proxyImage.src = src
        this.proxyImage.onload = function() {
            myImageObj.img.src = src
        }
    }
}

var proxyImage = new ProxyImage()
proxyImage.setSrc("http://xxx.png") //服務器資源url

本例中,本體類中有自己的setSrc方法,如果有一天網絡速度已經不需要預加載了,我們可以直接使用本體對象的setSrc方法,,并且不需要改動本體類的代碼,而且可以刪除代理類。

// 依舊可以滿足需求
var myImage = new MyImage()
myImage.setSrc("http://qiniu.sunzhaoye.com/CORS.png")

小結:

代理模式符合開放封閉原則

本體對象和代理對象擁有相同的方法,在用戶看來并不知道請求的本體對象還是代理對象。

行為型模式 策略模式
定義一系列的算法,把它們一個個封裝起來,并使它們可以替換
var fnA = function(val) {
    return val * 1
}

var fnB = function(val) {
    return val * 2
}

var fnC = function (val) {
    return val * 3
}


var calculate = function(fn, val) {
    return fn(val)
}

console.log(calculate(fnA, 100))// 100
console.log(calculate(fnB, 100))// 200
console.log(calculate(fnC, 100))// 300
迭代器模式

直接上代碼, 實現一個簡單的迭代器

class Creater {
    constructor(list) {
        this.list = list
    }

    // 創建一個迭代器,也叫遍歷器
    createIterator() {
        return new Iterator(this)
    }
}

class Iterator {
    constructor(creater) {
        this.list = creater.list
        this.index = 0
    }

    // 判斷是否遍歷完數據
    isDone() {
        if (this.index >= this.list.length) {
            return true
        }
        return false
    }

    next() {
        return this.list[this.index++]
    }

}

var arr = [1, 2, 3, 4]

var creater = new Creater(arr)
var iterator = creater.createIterator()
console.log(iterator.list)  // [1, 2, 3, 4]
while (!iterator.isDone()) {
    console.log(iterator.next()) 
    // 1
    // 2
    // 3
    // 4
}

ES6中的迭代器:

JavaScript中的有序數據集合包括:

Array

Map

Set

String

typeArray

arguments

NodeList

注意: Object不是有序數據集合

以上有序數據集合都部署了Symbol.iterator屬性,屬性值為一個函數,執行這個函數,返回一個迭代器,迭代器部署了next方法,調用迭代器的next方法可以按順序訪問子元素

以數組為例測試一下,在瀏覽器控制臺中打印測試如下:

var arr = [1, 2, 3, 4]

var iterator = arr[Symbol.iterator]()

console.log(iterator.next())  // {value: 1, done: false}
console.log(iterator.next())  // {value: 2, done: false}
console.log(iterator.next())  // {value: 3, done: false}
console.log(iterator.next())  // {value: 4, done: false}
console.log(iterator.next())  // {value: undefined, done: true}

小結:

JavaScript中的有序數據集合有Array,Map,Set,String,typeArray,arguments,NodeList,不包括Object

任何部署了[Symbol.iterator]接口的數據都可以使用for...of循環遍歷

迭代器模式使目標對象和迭代器對象分離,符合開放封閉原則

觀察者模式(訂閱-發布模式)

先實現一個簡單的發布-訂閱模式,代碼如下:

class Event {
    constructor() {
        this.eventTypeObj = {}
    }
    on(eventType, fn) {
        if (!this.eventTypeObj[eventType]) {
            // 按照不同的訂閱事件類型,存儲不同的訂閱回調
            this.eventTypeObj[eventType] = []
        }
        this.eventTypeObj[eventType].push(fn)
    }
    emit() {
        // 可以理解為arguments借用shift方法
        var eventType = Array.prototype.shift.call(arguments)
        var eventList = this.eventTypeObj[eventType]
        for (var i = 0; i < eventList.length; i++) {
            eventList[i].apply(eventList[i], arguments)
        }
    }
    remove(eventType, fn) {
        // 如果使用remove方法,fn為函數名稱,不能是匿名函數
        var eventTypeList = this.eventTypeObj[eventType]
        if (!eventTypeList) {
            // 如果沒有被人訂閱改事件,直接返回
            return false
        }
        if (!fn) {
            // 如果沒有傳入取消訂閱的回調函數,則改訂閱類型的事件全部取消
            eventTypeList && (eventTypeList.length = 0)
        } else {
            for (var i = 0; i < eventTypeList.length; i++) {
                if (eventTypeList[i] === fn) {
                    eventTypeList.splice(i, 1)
                    // 刪除之后,i--保證下輪循環不會漏掉沒有被遍歷到的函數名
                    i--;
                }
            }
        }
    }
}
var handleFn = function(data) {
    console.log(data)
}
var event = new Event()
event.on("click", handleFn)
event.emit("click", "1")   // 1
event.remove("click", handleFn)
event.emit("click", "2")  // 不打印

以上代碼可以滿足先訂閱后發布,但是如果先發布消息,后訂閱就不滿足了。這時候我們可以稍微修改一下即可滿足先發布后訂閱,在發布消息時,把事件緩存起來,等有訂閱者時再執行。代碼如下:

class Event {
    constructor() {
        this.eventTypeObj = {}
        this.cacheObj = {}
    }
    on(eventType, fn) {
        if (!this.eventTypeObj[eventType]) {
            // 按照不同的訂閱事件類型,存儲不同的訂閱回調
            this.eventTypeObj[eventType] = []
        }
        this.eventTypeObj[eventType].push(fn)

        // 如果是先發布,則在訂閱者訂閱后,則根據發布后緩存的事件類型和參數,執行訂閱者的回調
        if (this.cacheObj[eventType]) {
            var cacheList = this.cacheObj[eventType]
            for (var i = 0; i < cacheList.length; i++) {
                cacheList[i]()
            }
        }
    }
    emit() {
        // 可以理解為arguments借用shift方法
        var eventType = Array.prototype.shift.call(arguments)
        var args = arguments
        var that = this

        function cache() {
            if (that.eventTypeObj[eventType]) {
                var eventList = that.eventTypeObj[eventType]
                for (var i = 0; i < eventList.length; i++) {
                    eventList[i].apply(eventList[i], args)
                }
            }
        }
        if (!this.cacheObj[eventType]) {
            this.cacheObj[eventType] = []
        }

        // 如果先訂閱,則直接訂閱后發布
        cache(args)

        // 如果先發布后訂閱,則把發布的事件類型與參數保存起來,等到有訂閱后執行訂閱
        this.cacheObj[eventType].push(cache)
    }
}

小結:

發布訂閱模式可以使代碼解耦,滿足開放封閉原則

當過多的使用發布訂閱模式,如果訂閱消息始終都沒有觸發,則訂閱者一直保存在內存中。

命令模式
--百度百科

在命令的發布者和接收者之間,定義一個命令對象,命令對象暴露出一個統一的接口給命令的發布者,而命令的發布者不用去管接收者是如何執行命令的,做到命令發布者和接收者的解耦。

舉一個如果頁面中有3個按鈕,給不同按鈕添加不同功能的例子,代碼如下:




    
    cmd-demo


    
狀態模式

舉一個關于開關控制電燈的例子,電燈只有一個開關,第一次按下打開弱光,第二次按下打開強光,第三次按下關閉。





    
    state-demo



    
    


如果這時候需要增加一個超強光,則只需增加一個超強光的類,并添加pressBtn方法,改變強光狀態下,點擊開關需要把狀態更改為超強光,超強光狀態下,點擊開關把狀態改為關閉即可,其他代碼都不需要改動。

class StrongLightState {
    constructor(light) {
        this.light = light
    }
    pressBtn() {
        this.light.setState(this.light.superLightState)
        console.log("開啟超強光")
    }
}

class SuperLightState {
    constructor(light) {
        this.light = light
    }
    pressBtn() {
        this.light.setState(this.light.offLightState)
        console.log("關閉電燈")
    }
}

class Light {
    constructor() {
        this.offLightState = new OffLightState(this)
        this.weekLightState = new WeekLightState(this)
        this.strongLightState = new StrongLightState(this)
        this.superLightState = new SuperLightState(this)
        this.currentState = null
    }
    setState(newState) {
        this.currentState = newState
    }
    init() {
        this.currentState = this.offLightState
    }
}

小結:

通過定義不同的狀態類,根據狀態的改變而改變對象的行為,二不必把大量的邏輯都寫在被操作對象的類中,而且容易增加新的狀態

符合開放封閉原則

終于到最后可,歷時多日地閱讀與理解,并記錄與整理筆記,目前整理出10中JavaScript中常見的設計模式,后續會對筆記繼續整理,然后加以補充。由于筆者功力比較淺,如有問題,還望大家多多指正,謝謝。

參考文章:

JavaScript設計模式與開發實踐
深入理解JavaScript系列/設計模式--湯姆大叔的博客
設計模式--菜鳥教程
JavaScript 中常見設計模式整理
ES6入門--阮一峰

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