摘要:刷新頁面,以前申請的內存被釋放,重新加載腳本代碼,變量要重新賦值。要想刷新后數據不丟失就必須把數據存儲在外部,例如等。提供的種客戶端存儲數據的新方法存儲數據存儲的數據是永久性的,永不過期作用域是限定在文檔源級別的。 1. 原因 (1)js代碼是運行在內存中的,代碼運行時的所有變量、函數都是保存在內存中。(2)刷新頁面,以前申請的內存被釋放,重新加載腳本代碼,變量要重新賦值。(3)要想刷...
摘要:數組的創建以下是創建數組的幾種方式數組的新增和刪除常用的方法對常見場景的概述以及用于每個場景的方法。我是小智,公眾號大遷世界作者,對前端技術保持學習愛好者。 想閱讀更多優質文章請猛戳GitHub博客,一年百來篇優質文章等著你! 數組基礎知識 你應該知道數組是什么,但以下是一個簡單的概述:數組就像放東西的盒子,你可以放進東西(新增),拿出東西(刪除)或者擺放它們的位置及拿出我們想要的東西...
摘要:原文地址背景開發過程中遇到問題,簡單寫個運行環境為描述一下這個問題,當標簽內部存在嵌套時,父元素標簽的默認行為以及子元素綁定的事件的響應之間存在影響。 原文地址 背景 開發過程中遇到問題,簡單寫個demo 運行環境為Chrome 68 描述一下這個問題,當a標簽內部存在嵌套時, 父元素a標簽的href默認行為以及子元素綁定的click事件的響應之間存在影響。頁面結構: ...
摘要:所建議的刷新率是秒幀,大部分瀏覽器是遵循這一標準的。基于時間的動畫其實無論是還是定時器,都不能保證以特定速率播放。將物體每幀移動距離,轉變為物體每秒移動距離。 前言 本文雖說是基礎教程,但這是相對動畫/游戲領域來說,在前端領域算是中級教程了,不適合前端小白或萌新。閱讀前請確保自己對前端三大件(JavaScript+CSS+HTML)的基礎已經十分熟悉,而且有高中水平的數學和物理知識。d...
摘要:我們在前文中考慮的那張圖就來自這篇文章,之后我們會用剪枝算法來改進之前的解決方案。剪枝算法的實現接下來討論如何修改前面實現的算法,使其變為剪枝算法。現在我們已經有了現成的和剪枝算法,只要加上一點兒細節就能完成這個游戲了。 前段時間用 React 寫了個2048 游戲來練練手,準備用來回顧下 React 相關的各種技術,以及試驗一下新技術。在寫這個2048的過程中,我考慮是否可以在其中加...